X
تبلیغات
رایتل

درام

متنهای دراماتیک

جزوه نمایشنامه نویسی ...

نیازهای نویسنده :

تخیل . تمرکز . سازماندهی . خلاقیت ( از جهت تولید . از جهت فرآیند )

برای نویسندگی خلاق نه تنها قدرت حسی و تخیل ضروری است بلکه دو استعداد منحصر به فرد و بنیادی دیگر نیز لازم است :

استعداد ادبی . استعداد داستانگویی .

 

 نمایش‌نامه :

به متن قابل اجرا در تئاتر ( نمایش ) نمایشنامه گفته می‌شود .

نمایشنامه معمولاً در قالب گفتگو بین شخصیت‌ها نوشته می‌شود .      

    

منابع نمایشنامه ها :

از اتفاقاتی که برای نویسنده بوجود آمده است

تجدید نظر و تفکر در باره مسائلی که ساده از کنار آنها می‌گذرید سبب خلق نمایشنامه‌ای جدید می‌شود

الهام از زندگی دیگران

بیان حوادث و اتفاقاتی که برای افراد مهم پیش آمده در قالب یک زندگی‌نامه عنوان می‌شود

برداشت آزاد از مطالب روزنامه و حوادثی که نقل شده است .


هنر نمایش دو جزء اصلی دارد : فرم و محتوی .

1 . داستان ( محتوی ) : داستان یا قصه یا محتوی همان حرفی است که نویسنده قصد دارد آنرا القا نماید . درحقیقت همان پیام نمایش است   و بر دو نوع است:
- محتوای اصلی یا اورژینال که از تخیل خود نویسنده براساس واقعیت یا حتی غیر آن نشات می گیرد ، نظیر روح داستانی حاکم بر بینوایان ویکتور هوگو که برای اولین بار و توسط او مطرح شد.
- اقتباسی که همان شکل برگرفته شده از یک کار هنری انجام شده است . برای فهم مطلب تصور کنید هنرمندی از روی داستان ویکتور هوگو یک فیلم سینمائی بسازد.
2 . ساختار دراماتیک ( فرم ) : ساختار دراماتیک اساسی ترین عنصر در هر اثر هنری است و به این صورت تعریف می شود : ارائه اثر به بهترین وجه بگونه ای که بیشترین اثر را بر تماشاچی بگذارد . ساختار چهارچوب و اسکلت متن است .

 

درام از منظر بوطیقای ارسطو :

ارسطو در تعریف نمایش می نویسد : شعر حماسی و شعرتراژدی و همچنین شعر کمدی و نظم دیتی رامب و همچنین بخش عمده هنر نی زدن و چنگ نواختن به طور کلی انواع تقلید بشمار می آیند . ، سپس ادامه می دهد : آثار این ها را درام خوانده اند زیرا که اینها در آثار خویش اشخاصی را تقلید می کنند که در حال عمل و حرکت هستند . نمایش عمدتا عبارت از داستانی است که توسط انسان های واقعی در برابر تماشاگران به اجرا درمی آید : در درام ، داستان با انسانهای " واقعی " و اشیای " واقعی " آفریده می شود و توهم دنیای خیالی پدید می آید .

داستان زیبا ، سمفونی منسجمی است که در آن ساختار ، موقعیت ، شخصیت ، ژانر و ایده پیوندی ناگسستنی دارند . نویسنده باید برای       هماهنگ کردن این عناصر به مطالعه ی عناصر داستان بپردازد چنانکه گویی این عناصر سازهای یک ارکسترند _ نخست به صورت مجزا و سپس در کنار هم . برای آنکه داستانگو داستان زیبا و جذاب و محکمی پرداخت کند ناگزیر از شناخت عناصر داستانی و قراردادن آنها در کنار هم میباشد .

از منظری دیگر عناصری که مجموعا پیکره ی داستانی را به وجود می آورند ، عبارتند از :

تجربه ، جدال ، حادثه ، داستان ، راوی داستان یا زاویه دید ، هسته داستان ، شخصیت یا قهرمان ، زمینه ، فضا و جو ، لحن و الگو .   

در تعریفی دیگرعناصر داستان عبارتند از : موضوع . درونمایه . شخصیت . دیدگاه . صحنه . لحن . فضا . زبان . سبک و تکنیک .

 

آنچه پیداست اینست که قهرمانان برای رسیدن به هدف خود در بستری از حوادثی که ساختار منسجمی دارا هستند از نقطه ای شروع و به نقطه ای دیگر باید برسند و نقش ساختار این است که با فراهم کردن فشارهای هرچه سخت تر ، شخصیتها را در دوراهیهای هرچه دشوارتر قرار دهد   1

تا با تصمیمات و اعمال هرچه خطرناکتر ، به تدریج سرشت حقیقی خود را تا حد ناخودآگاه برملا سازند .                             

نقش شخصیت این است که خصایص و امکانات ظاهری افراد را که توجیه کننده اعمال و تصمیمات آنهاست وارد داستان کند ...

ساختار و شخصیت دو عنصر درهم تنیده اند . ساختار حوادث داستان نتیجه و ماحصل تصمیماتی است که شخصیتها در شرایط بحرانی   

می گیرند و اعمالی که انجام می دهند . و شخصیتها مخلوقاتی هستند که به واسطه ی تصمیماتی که در لحظات بحرانی می گیرند شناخته و متحول می شوند . اگر یکی را تغییر بدهید دیگری را هم تغییر داده اید .

" پرسش اصلی دراماتیک " و " هدف بازیگر اصلی " دو رویه یک سکه بنام نمایش هستند  .

 

ریشه و تاریخچه ی نمایشنامه نویسی را می توان در تراژدی های یونان باستان واز رهنمودهای فیلسوفانه ی معلم بزرگ ارسطو جستجو کرد . حدود دوهزاروپانصد سال پیش ارسطو براساس طبقه بندی کردن عوامل مشترک در آثار دراماتیکی که تا آن زمان به رشته ی تحریردرآمده بود ، با کشف علل موفقیت عده ای وعدم توفیق گروهی دیگر از این آثار ، اقدام به تدوین اصول تراژدی کرد .

تراژدی تقلید است از کار و کرداری شگرف و تمام دارای درازی و اندازه ای معین به وسیله کلامی به انواع زینت ها آراسته و آن زینت ها نیز هر یک به حسب اختلاف اجزای مختلف و این تقلید به وسیله کردار اشخاص تمام می گردد نه اینکه به واسطه نقل و روایت انجام پذیرد و شفقت و هراس را بر انگیزد تا سبب تزکیه نفس انسان از این عواطف و انفعالات گردد .

ارسطو تراژدی را چنین تعریف می کند : " تراژدی عبارت است از تقلید یک عمل جدی و کامل که دارای طول معینی باشد  ، سخن در هر قسمت آن به صورتی مطبوع و دلنشین گردد ، تقلید به صورت روایت نباشد و در صحنه ی نمایش به عمل درآید و وقایع باید حس رحم و ترس را برانگیزد تا تزکیه ی این عواطف را موجب گردد . "

پس بنا به تعریف ارسطو غایت تراژدی ایجاد تزکیه یا رسیدن به کاتارسیس است .

کاتارسیس که به معنای تزکیه ی روحی است شبیه همذات پنداری یا حس سمپاتیک در تماشاگر است یعنی احساسات تماشاگر با احساسات قهرمان یکی می شود . لذت تراژیک .

قهرمان تراژدی براساس اشتباه تراژیک از سعادت به بدبختی می رسد . نقطه ضعف تراژیک و اشتباه تراژیک باعث اینکار می شود .

 

ارسطو تراژدی را مشتمل بر شش جزء دانسته است :

داستان ( طرح ) ، اخلاق ( شخصیت ) ، گفتار ( دیالوگ ) ، فکر ( ایده ) ، صحنه آرایی ( مکان : جایی که شخصیت را بیازماید ) ، آواز ( موسیقی ) .

مهمترین این اجزا ترکیب کردن و به هم درآمیختن افعال است زیرا تراژدی تقلید مردمان نیست بلکه تقلید کردار و زندگی و سعادت و شقاوت است ، و سعادت و شقاوت نیز هر دو از نتایج و آثار کردار می باشند .                                                                         

پس مبدا و روح تراژدی افسانه و روح داستان است و سیرت و خصلت در مرتبه ثانی است .

 

باید یادآور شد عناصر داستانی را به اشکال مختلف در تمامی ژانرها و گونه های داستانی می توان پیدا کرد : " مواد و مصالح داستان را می توان در هر دو صورت تراژدی و کمدی به کار برد . "

 

با بررسی نظریه های مختلف متوجه می شویم از میان تمامی این عناصر دو عنصر مهمترین عناصر داستان را تشکیل می دهند :

 

1 .  موضوع ( تم ، درونمایه ، پیرنگ ، طرح و یا ... ) ،

2 . شخصیت ( قهرمان ) داستان .

 

گامهای نمایشنامه نویسی :

گام اول در نگارش نمایشنامه " انتخاب موضوع و ایده و طرح اولیه "

گام دوم " پرورش موضوع " و سپس " تقویت طرح اولیه نمایشنامه " .                  2

                                                                   

A طرح                                             

خط داستانی . داستان دراماتیک . طرح . طرح دراماتیک .

-          خط داستانی : " شاه مرد " یک خط داستانیست . خط داستانی عبارتست از واقعه ای که روی می دهد . یک اطلاع است بدون هیچ چیز . یک حادثه .

-          داستان دراماتیک : ماده خام اولیه است که در اختیار نمایشنامه نویس است و او با تکیه بر این ماده به خلق طرح می پردازد . نقل رشته ای از حوادث که برحسب توالی زمانی ترتیب یافته باشند . با حرف ربط " و " به همدیگر متصل شده اند . " خب بعد " سوال نهایی مخاطب در داستان دراماتیک است . حتما فعل دارد .

داستان دراماتیک قبل از خلق ( ماده خام کار نویسنده که مخاطب به کلیتش دست نمی یابد ) و بعد از خلق ( به مخاطب منتقل می شود و اساس و گام آغازین تحلیل نمایشنامه است ) کیفیت کهن الگویی دارد و چند بنیانی است ، یعنی هم در زمان خودش برای مخاطب معنای خاص دارد و هم در زمانهای گوناگون و در گذر زمان به گسترش معنای ذات خود می پردازد . این خصیصه از جان داستان دراماتیک به دل درام راه می یابد .

داستان دراماتیک از ساحتی دیگر ریشه در استعاره دارد . داستان دراماتیک در سطح استعاری خود " حقیقتی واحد " را به ادراکی کلی و گسترش پذیر درباره چیستی جهان و زندگی و جایگاه انسان بدل می کند و باعث می شود بینش والایی در ذهن علت فاعلی پدید آید . در بطن معنای ظاهری داستان دراماتیک معانی تمثیلی ، سمبلیک ، رمزی ، باطنی ، اخلاقی و ... می توان یافت . معانی یکه و واحد و درعین حال متکثر .

خصیصه داستان دراماتیک ساده بودن و تاویل پذیری است . بدیع و تازه . جذاب .

اطلاعات در داستان دراماتیک بصورت پیوسته ارائه نمی شود بلکه گسسته است .

تمامی نمایشنامه ها حتی ضد داستان هم دارای داستان دراماتیک خواهند بود .

می توان گفت داستان صحنه ای از رویدادهاست که بصورت مصنوعی ساخته شده و در کنشهای شخصیت اصلی ریشه دارد .

-          طرح : نقل حوادث با تکیه بر موجبیت و روابط علت و معلولی . سوال نهایی در طرح "چرا ؟ " می باشد .

-          طرح دراماتیک : طرحی که دربردارنده یک " راز " می باشد . رابطه علت و معلولی دارد ، به سوال " چرا ؟ " جواب می دهد و نهایتا عنصر " راز " را هم داراست .

پیرنگ :                                                                        

پیرنگ ، یا خط داستانی ، اغلب به عنوان یکی از عناصر بنیادین ادبیات داستانی برشمرده می‌شود . پیرنگ عبارت‌است از ساخت و پرداخت کنش‌های یک داستان . در سطح خرد ، پیرنگ مجموعه‌ای‌ست از کنش‌ها و واکنش‌ها ، یا محرک‌ها و پاسخ به محرک‌ها . در سطح کلان پیرنگ آغاز ، میانه و پایان دارد . اغلب آن را با نموداری کمان شکل با خطوط زیگ‌زاگی برای نمایش اوج و فرود کنش داستان ترسیم می‌کنند . در سطح میانه ، ساختار پیرنگ متشکل است از صحنه  و پایان‌بندی . صحنه واحدی از درام است که در آن کنش واقع می‌شود . سپس ، نوعی تحول یا گذار از موقعیت فعلی صورت می‌گیرد و در پی آن پایان‌بندی می‌آید : جمع‌بندی و پیامد داستان .

هر گزارش روایی از موقعیتی مفروض آغاز می شود که آن را " وضعیت پایدار " می نامیم و به سوی وضعیت پایدار دیگری حرکت می کند . این حرکت یا گذار ، خود یکی از مبانی گزارش روایی است . یعنی هر پی رفت روایی از سه پله ی جداگانه تشکیل می شود : وضعیت پایدار نخست به پله ی گذار وارد می شود ، گذار منجر به وضعیت پایدار دوم می شود . 

مهمترین کار ترکیب کردن و به هم درآمیختن افعال است زیرا تراژدی تقلید مردمان نیست بلکه تقلید کردار و زندگی و سعادت و شقاوت   است ، و سعادت و شقاوت نیز هر دو از نتایج و آثار کردار می باشند .

پس مبدا و روح تراژدی افسانه و روح داستان است و سیرت و خصلت در مرتبه ثانی است. آنچه و در واقع آنکه تمامی طرح براساس اعمال او طراحی می شود قهرمان داستان است : مضمون مهم است اما داستان چیزی فرای پیرنگ یا مضمون است . درواقع وضعیت درونی و روانشناختی شخصیت اصلی است که پیرنگ بیرونی را تغذیه می کند و پیش می برد : پیرنگ شخصیت است .

یونگ درباره ی خصایص متضاد در درون فرد سخن می گوید و اینکه این تنش چگونه ایجاد حرکت می کند . به عقیده ی یونگ ، کهن الگو ( الگوی اسطوره ای ) نهفته و غیرفعال است تا زمانی که ضد آن برانگیخته شود ؛ در این صورت کهن الگو فعال می شود و انرژی ای که بین آنها تولید می شود یک " وضعیت مبهم یا میانی " ، یک چیز سوم را به وجود می آورد ، یعنی چیز تازه ای از آن تنش زاده می شود . این چیز سوم همان زندگی یا داستانی است که از قطبهای مخالف به وجود می آید . بدون چنین تنشی میان قطبهای مخالف یا به اصطلاح کشش ، اثری از زندگی نخواهد بود و مسلما هنر حقیقی نیز زاده نخواهد شد . کنش دراماتیک نه تنها حاصل تنش میان دو شخصیت بلکه حاصل تنش در درون یک شخصیت مرکزی است . اینجا محل زندگی سایه است ، جایی که حاوی تناقضهایی ذاتی ماست میان عملی که انجام می دهیم و چیزی که به آن باور داریم . " سایه " جایگاه گوشه های تاریک زندگی است . آنچه واپس خورده و به ناخودآگاه رانده شده است . این بخش زندگی نشده در زندگی فرد است که       3

گاهی به صورت مثبت یا منفی ، به روی فرد دیگر یا گروهی از افراد فرافکنی می شود .                                                                                

استخوانبندی و چارچوب اصلی نمایشنامه طرح است .                                   

 

طرح یا داستان : از نظرارسطو مهمترین خصوصیت نمایش ، طرح داستانی آن است که عبارت است از ترتیب و تنظیم حوادث ، به طوری که بین حوادث ، رابطه علت و معلولی وجود داشته باشد .

طرح آرایش رویدادها برای رسیدن به نتیجه دلخواه نویسنده است :

-          کاراکتر محوری کیست ؟

-          نیاز کاراکتر محوری چیست ؟

-          کاراکتر محوری چه تصمیمی دارد و چه راهی را می خواهد برود ؟

-          بر سر راهی که برگزیده و تصمیمی که گرفته و انجام آن چه موانعی وجود دارد ؟

-          نتیجه کار چیست ؟

طرح آغاز ( اطلاعات کمی که از گذشته داستان و افراد گرفته می شود و جذابیت و تم ) و میانه ( پیچیدگی و بحران و اوج و ... ) و پایان ( عمل کاهنده و نتیجه ) دارد و کامل و تمام است .

 

هفت گام تا ساختار داستان :

مساله یا نیاز شخصیت اصلی . خواسته یا یک هدف مشخص . حریف یا هماورد . نقشه یا نقشه ای از رهنمونها . نبرد نهایی . مکاشفه نفس یا تحول بنیادی قهرمان . زندگی جدید .

 

در هر طرحی می توان از قضیه مطرح شده توسط گربانیه استفاده کرد :

قضیه بیان منطقی طرح نمایشنامه ست . تجزیه و تحلیلی ست از آکسیون یا همان عمل عمده نمایش . آکسیونی که عملا موجود است .

سه مرحله دارد که در مرحله سوم به پرسش " نمایشنامه درباره ی چیست ؟ " پرداخته خواهد شد .

1 . اوضاع و احوال آکسیون . شرط عمل . معلول هیچ حادثه ای نیست و حادثه میانی را دامن می زند .

2 . علت آکسیون . علت عمل . علت آکسیون واقعه ای است که از وضع و حال آکسیون نشات می کند و پرسشی را عنوان می کند که مابقی نمایش بدان پاسخ می گوید .

3 . آکسیونی که از این احوال نتیجه می شود . نتیجه عمل . مرحله سوم پرسش نمایشنامه ست . پاسخ .

گریباینر " قدم اول را " شرط عمل " گوید _ حادثه ای که خود معلول هیچ حادثه ای در درام نیست و فقط حادثه میانی درام را دامن می زند و باعث اتفاق عمده میانه درام می شود که در نهایت پاسخ را در قدم سوم ارائه می کند _ قدم دوم را " علت عمل " و قدم سوم را " نتیجه عمل " می داند .

حادثه آخر درام ، پاسخ اساسی درام است .

براساس این قضیه ما در هر درام دو کاراکتر اصلی داریم و سوال اساسی درباره ی این دو کاراکتر است . این دو کاراکتر باید در هر سه مرحله درام حضور داشته باشند . در هر سه مرحله کاراکتر محوری باید فاعل جمله ها باشد .

قضیه همیشه به حوادثی می پردازد که به شخصیتهای مرکزی و دوم نمایشنامه مربوط هستند .

 

آنچه برای وصول به یک قضیه رضایتبخش لازم است عنصری است که مشترک اوضاع و احوال آکسیون و علت آکسیون باشد ؛ یعنی بین  مراحل ( 1 و 2 ) ، چنان که آکسیونی که از این امر نتیجه می شود یعنی مرحله ( 3 ) به مساله ای بدل شود که باید حلش کرد .

هر سه مرحله در زمینه دراماتیک اتفاق می افتند .

1 . روح به هملت می گوید که شاه پدر او را کشته و به او امر می کند این امر را تلافی کند .

2 . هملت با اجرای نمایشی کوچکی در حضور شاه ثابت می کند که مقصر اصلی قتل پدرش اوست .

3 . آیا هملت شاه را خواهد کشت ؟

 

در قضیه اوج مهم است . اوج هرگز هیجان انگیزترین لحظه درام نیست . اوج طرح نقطه عطف اوست . اجتناب ناپذیری فاجعه برای قهرمان در اوج حتمی است . اوج نمایش لحظه ایست که در طی آن شدیدترین جابجایی در روابط بین شخصیتهای مرکزی و دوم نمایش روی می دهد . اوج در  4 هیچ یک از سه مرحله قضیه ظاهر نمی شود . جزئی از گردش کار سومین مرحله یعنی آکسیونی که از این جریان نتیجه می گردد . اوج عملی است که به تهیه و تامین پاسخ آغاز می کند . توسط شخصیت مرکزی بصورت آگاهانه انجام می شود ، با شخص ثالث .

                                                                                       

تقویت طرح در نمایشنامه :

چنانچه قبلاً نیز اشاره کردیم ، طرح نمایشنامه ، چهارچوب اصلی و اسکلت اساسی پیکره متن است و بار اصلی اثر نمایشی را به دوش می کشد . هر چه طرح نمایشنامه قوی تر، مستحکم تر و حساب شده طراحی و تدبیر شده باشد ، به همان میزان موفقیت متن در خواندن و اجرا تضمین می شود .                                                                                                                                                        

به بیان ساده تر " طرح " نقشه مهندسی ساختمان نمایشنامه است و اگر این طرح و نقشه ، حساب شده و دقیق باشد ما با بنای مستحکم و زیبایی روبرو می شویم که دیدنی و جذاب است .                                                                                                                 

جهت تقویت طرح نمایشنامه ، می بایست به چند نکته توجه کنیم : 

-           طرح کلی داستان نمایشنامه ( روابط علت و معلولی در طرح )                                                                                 

-          ساختار فنی طرح و عناصر موجود در آن ( عناصر ملودرام )

-          ترکیب بندی صحنه ها و حوادث ( حادثه پردازی )

-           توجه به اشخاص بازی و شخصیت پردازی در طرح

-           تعیین زبان نمایشی در طرح .

در یک اثر ممکن است یک طرح اصلی و چند طرح فرعی داشته باشیم .

 

B شخصیت یا اخلاق :

منظور ارسطو برشمردن خلقیات و صفات اخلاقی مناسب برای شخصیت نمایشی است ، زیرا بدون حضور انسان حوادث داستانی شکل نمی گیرد . شخصیت در داستان مشارکت می‌کند ، معمولاً یک انسان است و هویت و ویژگی‌های گوناگونی دارد که از بطن داستان برآمده است . شخصیت نباید مبهم و تاریک باشد . منظور آن است که نویسنده برای هر شخص با دقت و مطالعه ، خصوصیات دقیق همان شخص را چه از جهت روانشناسی و چه از جهت فیزیکی ، جامعه شناسی و ... به کار برد .

باید بدانید که چگونه شخصیتهای خود را معرفی کنید . برای این منظور بعد از مشخص کردن اشخاص اصلی ، باید عوامل تشکیل دهندۀ زندگی آنها را بررسی کنید .

عامل مهمی که در نمایشنامه نویسی باید مورد توجه قرار گیرد ، انتخاب صحیح و درست شخصیتهاست زیرا هر ماجرایی که در نمایشنامه اتفاق میافتد رابطۀ مستقیمی با شخصیتهای اصلی دارد .

بعد از انتخاب صحیح اشخاص ، نوبت به شخصیت پردازی میرسد . شخصیت پردازی یعنی حاصل جمع تمامی خصایص قابل مشاهده یک فرد انسانی . شخصیت‌پردازی را یکی از عناصر بنیادین داستان می‌دانند . شخصیت پردازی یک اثر نمایشی در میان حوادث و گفتگوها آشکار می شود . شخص بازی در جریان حوادث تحول می یابد و تغییر می کند .

مسئله دیگر اینکه بایندگی شخصیتهای مورد نظر خود را به دو بخش تقسیم کنید : 

الف - زندگی گذشتۀ شخصیتها که از ابتدای تولد آغاز میشود و تا شروع نمایشنامه ادامه مییابد . شخصیت پردازی نیز مبتنی بر همین زندگی انجام میشود .

ب - قسمت دوم زندگی ، مربوط است به دقایقی که در روی صحنه میگذرد . این قسمت زندگی از شروع تا پایان نمایشنامه به طول می انجامد . شما باید در طول این قسمت ، نه تنها زندگی فعلی شخصیتها را نمایش دهید ، بلکه گذشتۀ آنها را هم به نمایش بگذارید . باید این دو قسمت به صورت منطقی و درست به هم ارتباط یابد .

ماجرا هنگامی رخ میدهد که شخصیتها هر کدام هدفی داشته باشند و برای رسیدن به آن به ستیز پردازند . قهرمان دارای یک میل و آرزوی خودآگاه است . یا دقیقتر ، اراده ی قهرمان او را به سوی یک آرزوی معلوم و شناخته شده سوق می دهد . قهرمان دارای یک نیاز یا هدف ، یک مقصود است و خود از آن اطلاع دارد . قهرمان ممکن است دارای یک خواسته ی ناخودآگاه و متناقض با خود نیز باشد .

 

برای مطالعه و شناخت شخصیتهای نمایشنامه باید به پنج عامل زیر توجه کنید :

                                                                             5

 1 . مطالعۀ اشخاص از جنبۀ فیزیکی و ظاهری

اولین گام در شناخت شخصیت بررسی و مطالعه فیزیکی و ظاهری آنهاست . آیا شخصیت نمایشنامه مرد است یا زن ؟ چند سال دارد ؟ آیا نقص عضوی هم دارد ؟ زشت است یا زیبا ؟ قد او کوتاه است یا بلند ؟ چاق است یا لاغر ؟ چگونه لباس میپوشد ؟ خوش لباس است یا ژنده پوش ؟      

لازم به ذکر است که اگر یکی از اشخاص نمایشنامه دارای نقص عضو باشد باید در گذشته او نظر بیندازید و ببینید آیا مادرزادی بوده یا بر اثر حادثه بوجود آمده است .

 

2 . مطالعه اشخاص از جنبۀ خانوادگی

روابط خانواده با یکدیگر ، نقش بسیار حساسی در نحوۀ تربیت اشخاص دارد . بنابراین اولین و مهمترین عاملی که باید در شخصبت پردازی به آن توجه کرد محیط خانوادۀ اشخاص نمایشنامه است . هر خانوادهای فرهنگ بخصوصی دارد که رفتار آن خانواده ، مبتنی بر آن است . در یک خانواده ممکن است پدری همواره بر این اعتقاد باشد که باید به کودک اختیار داد و از او مسئولیت خواست . در خانوادۀ دیگری ممکن است پدر بر این نظر باشد که باید بچه را محدود کرد و به او اختیاری نداد . آیا فرزندان این دو خانواده با خصوصیات مشابهی وارد اجتماع خواهند شد ؟ اولی در اجتماع احساس مسئولیت خواهد کرد و همواره قدرت ابتکار از خود نشان خواهد داد و دومی هیچگونه  احساس مسئولیتی نخواهد کرد و در تصمیم گیریها ضعیف و ناتوان خواهد بود .

 

3 . مطالعه اشخاص از جنبۀ اجتماعی

بررسی موقعیت شخصیتهای نمایشنامه در اجتماع و اعمال و رفتار آنها در ارتباط با محیط خارج از خانواده از اهمیت خاصی برخوردار است . ارتباط محیط خانوادگی با اجتماع بسیار نزدیک و مستقیم است . ریشۀ تمام خوشرفتاریها و کج رفتاریهای افراد را در جامعه ، باید در خانواده هایشان جستجو کرد . درواقع مطالعۀ این بخش ، شناخت پایگاه و موقعیت اجتماعی ، شغل ، تحصیلات و روابط افرادی است که در نمایشنامه وجود دارد .

 

4 . مطالعه اشخاص از جنبۀ روحی و روانی

شناخت روحی و روانی اشخاص بی تردید نتیجۀ اطلاعاتی است که از طریق سه عامل یاد شدۀ « فیزیکی » ، « خانوادگی » و « اجتماعی » به دست میآید . شرایط فیزیکی ، خانوادگی و اجتماعی می تواند تأثیر زیادی بر روحیۀ یک فردبگذارد . در این مرحله شما باید اطلاعات جمع بندی شده را جلوی خود بگذارید و با توجه به آنها ، شرایط روحی شخصیتهای نمایشنامۀ خود را پیدا کنید . همچنین باید ببینید که آیا شخصیت نمایشنامه شما نسبت به چیزی حساسیت دارد یا نه ؟ شناخت استعداد شخصیت هم درخور اهمیت است .

 

5 . مطالعه اشخاص از جنبۀ اعتقادی

بررسی شخصیت از این جنبه می تواند در عین سادگی بسیارمهم باشد . هنگامی که نوعی اعتقاد مذهبی یا غیرمذهبی را به شخصیتهای اصلی نمایشنامه خود نسبت میدهید ، نحوۀ عملکرد آنها را در مقابل سختیها ، نارواییها ، اشخاص دیگر و موانع را به تصویر درمی­آورید .

نکته قابل توجه اینست که شما برای شناخت شخصیتهای دیگر هم باید پنج مرحلۀ یاد شده را طی کنید تا اطلاعات خود را از کلیه شخصیتها کامل نمایید . چنانچه دقت کنید پیدایش انگیزه برای حرکت شخصیتهای نمایشنامه در یکی از پنج مورد نهفته است . انگیزه در واقع نیروی محرکهایی است که شخصیتها را از حالت سکون خارج می کند و به حرکت وامی دارد.

آنچه در مورد شخصیتها باید بدانید بصورت کلی عبارتند از :

جنسیت . سن . نژاد . نام . مشخصات فیزیکی . محل زندگی . درآمد . کمبود . راز . مشکلی که دارند . خاطره . اعتقاد . آرزو . الان کجا هستند و چه کار می کنند و به چه فکر می کنند ؟

 

فرق شخصیت با تیپ :

تیپ عبارتست از ویژگی های مشترک افراد یک گروه که نوعی شباهت و همبستگی بین آن ها را می رساند . یک صفت خاص مشترک در افراد یک گروه را تیپ گویند اما " شخصیت " ویژگی های فردی و جداکننده ی افراد است .

شخصیت اصلی و شخصیت فرعی :
شخصیت اصلی ، فردی است که ماجرای اصلی داستان با تکیه بر او جلو می رود . در حقیقت ، محور اصلی کشمکش داستان است و مهمترین فرد در داستان به حساب می آید . داستان ، ماجرای زندگی اوست . عنصر « عدم تعادل » در زندگی او پدید آمده و با حل مشکل او هم          6

اغلب ، داستان به پایان می رسد .
معمولا هر داستانی ، یک شخصیت اصلی و محوری دارد . البته در قصه هایی که بر نوعی کشمکش دو طرفه شکل گرفته ، به نظر می آید که       

دو فردی که در دو طرف قضیه قرار دارند ، هر دو شخص اصلی هستند . درحقیقت این دو نفر به نسبت دیگران ، تاثیر بیشتری بر داستان دارند ، اما از میان این دو نیز ، اثر یکی از دیگری بیشتر است و او شخصیت اصلی به حساب می آید .
به آدم های دیگری که در داستان هستند ولی اهمیت آن ها به مراتب کمتر از شخصیت اصلی است ، شخصیت فرعی گویند که آنها را باید نیروهای کمکی تلقی کرد.
شخصیت فرعی دو فایده عمده دارد :
1 . کمک به شناسایی شخص اصلی : یکی از راه های نمود شخصیت ، شناخت روابط و مناسبات فرد با دیگر اشخاص است .
2 . طبیعی جلوه کردن فضای داستان : در داستان هایی با فضای واقعی ، حضور اشخاص فرعی به طبیعی تر شدن فضای داستان کمک می کند .

 

شخص پویا و شخص ایستا
شخصیت ایستا شخصیتی است که از اول تا آخر داستان ، تحولی در رفتارش روی نمی دهد . یعنی همانطور می ماند که در ابتدای داستان بود .

شخصیت پویا ، در برخی از ابعاد شخصیتش ، تحولی دائمی روی داده ، این تحول نوع نگرش یا رفتارش را تغییر می دهد . این تغییر و تحول ممکن است خیلی زیاد یا خیلی کم باشد.  همچنین ممکن است رو به خوبی یا بدی باشد . اما مهم این است که باید « مهم و بنیادی » باشد .
برای اینکه تغییر و تحول شخصیت باورپذیر و قابل قبول باشد ، به چند نکته باید توجه کرد :
- شخصیتی که تحول در درونش روی می دهد ، نباید کارهایی که انجام می دهد ، از حد توانایی اش خارج باشد.
- شرایط و عوامل محیطی که شخصیت اصلی خود را در آن می یابد ، باید متناسب با تغییری که روی می دهد باشد .
- زمان تغییر ، متناسب با اهمیت و میزان تغییری که روی داده باشد . طوری که خواننده ، تغییر و تحول را باور کند .

 

گونه‌های مختلف شخصیت‌های داستانی از این قرارند:

  • شخصیت راوی:  شخصیتی است که مخاطب داستان را از زاویه دید او تجربه می‌کند ، با او همدردی می‌کند و از او طرفداری   می‌کند ، از این رو شخصیت اصلی داستان است .
  • قهرمان:  شخصیتی است که کنش داستان را پیش می‌برد و انتظار می‌رود به هدف غایی داستان نائل شود . در شیوه داستانگویی غربی ، قهرمان عموماً شخصیت اصلی داستان است .  
  • ضدقهرمان:  شخصیتی است که در برابر قهرمان قد علم می‌کند . 
  • شخصیت ایستا:  شخصیتی است که در روند داستان دچار تغییر محسوسی نمی‌شود .
  • شخصیت پویا:  شخصیتی است که در روند داستان دستخوش تغییرات شخصیتی می‌شود .                                                 
  • شخصیت متضاد:  شخصیتی است که از نظر خصوصیات درست در نقطه مقابل قهرمان قرار دارد و شخصیت و ویژگی‌های قهرمان را آشکار می‌کند .
  • شخصیت مکمل:  شخصیتی که در داستان نقشی ایفا می‌کند اما نقش او چندان عمده نیست .

شخصیت فرعی:  شخصیتی است که نقش کوچکی در داستان دارد .

 

نورتروپ فرای :

بنابراین آثار تخیلی را ، نه به لحاظ اخلاقی ، بلکه با توجه به قدرت عمل قهرمان ، که بیشتر یا کمتر یا کمابیش همسان قدرت عمل ماست ، می توان طبقه بندی کرد ؛ به این ترتیب :

1 _ اگر قهرمان به لحاظ سنخی برتر از دیگر آدمها و نیز برتر از محیط آنها باشد ، از ایزدان است و داستان وی اسطوره _ در معنای معمول آن ، یعنی سرگذشت یکی از ایزدان _ خواهد بود . ...

2 _ اگر قهرمان به لحاظ مرتبه برتر از دیگر انسانها و محیط خویش باشد ، قهرمان نوعی رمانس است و اعمال او شگفت انگیز است ولی خودش در مقام انسان شناخته می شود . ...

3 _ اگر قهرمان به لحاظ مرتبه از دیگر آدمها برتر باشد ولی از محیط طبیعی خویش برتر نباشد ، رهبر است .

4 _ اگر قهرمان نه بر دیگر انسانها برتری داشته باشد و نه بر محیط خویش ، یکی از ماست .                                                                    7

5 _ اگر قهرمان به لحاظ قدرت یا هوش فروتر از ما باشد ، و در نتیجه حس کنیم که در مقام اشراف به صحنه ی اسارت و محرومیت یا مضحکه نگاه می کنیم ، متعلق به وجه تحکمی یا طنزآمیز است .                                                                                              

 

کاراکتر داستانی و کاراکترهای واقعی  :

کاراکتر داستانی یا فاقد یا دارای چیزهایی است که او را از کاراکترهای واقعی جدا می کند :

تولد . خوردن . خوابیدن . عشق . مرگ .

کاراکتر داستانی = مدارک و شواهد + تخیل .

 

C گفتار یا بیان :

گفتار شخصیت های نمایشنامه را گفتگو یا دیالوگ می گویند . دیالوگ اساس و بنیان نمایش است و سبب می شود ، تم و شخصیت ها و حوادث معرفی شوند و عمل داستانی پیش برود . گفت و گوی نمایشی بین دو نفر ، پرسش و پاسخ بین دو نفر دیالوگ به وجود می آورد .

دلیل اینکه شخصیت صحبت می کند فقط این است که چیزی را می خواهد .

 

وظایف گفتگو در نمایشنامه :

- بوسیله گفتگو می‌توان سن ، جایگاه اجتماعی و نسبت شخصیت‌ها را با هم ، برای بیننده یا شنونده معلوم ساخت . معرفی شخصیت ها .

- بوسیله گفتگو می‌توان داستان نمایش را جلو برد . پیشرفت داستان .

- با استفاده از گفتگو می‌توان حال و هوای نمایش را به تماشاگر القاء کرد . ایجاد فضای نمایشی .

- خلق درگیری و ایجاد کنش و واکنش بین شخصیت ها . ایجاد کشمکش .

- مقدمه چینی و زمینه چینی .

- افشای اطلاعات ضروری .

- نوعی نگرش را افشا می کند .

- سوالی را طرح کند . طرح سوال .

- معرفی زمان .

- معرفی مکان .

 

انواع گفتگو :

  1. منولوگ : گفتگوی تک نفره بلند ، تک گویی در حالی که شخص بر روی صحنه حرف می زند و می داند که شنونده ای سخنان او را می شنود . نوعی گفتگوی یک طرفه نمایشی است که در آن مخاطب وجود دارد ، اما گفتاری رد و بدل نمی شود . نمایشنامه هایی که برپایه منولوگ شکل می گیرند در اجرای نمایش به دقت بیشتری نیاز دارند تا تماشاگر از گفتار یک طرفه بازیگر خسته نشود.
  2. سولی لوگ : گفت و گو شخص با خود ( بلند بلند فکر کردن ) . گفتار یک طرفه ذهنی را سولی لوگ می نامند ، که به آن حدیث نفس نمایشی می گویند . مانند گفتگو های ذهنی هملت . در این نوع گفتار مخاطب خاصی وجود ندارد.
  3. نریشن  : به گفتار متن گفته می شود و انواع آن عبارتند از  :
  • نریشن توصیفی  :به نوعی از کلام گفته می شود که حالت توصیفی یا روایتی دارد و اطلاعات لازم را درباره ی تصویر و یا یک فیلم ( مانند فیلم های مستند ) ارائه می کند .                                                                                                          

نکته : نریشن توصیفی یک تصویر نباید گفتاری بدیهی درباره ی اطلاعاتی از تصویر باشد که بیننده خود آن را می بیند ، بلکه بهترین نریشن توصیفی ، نریشنی است که اطلاعات بیننده را با دیدن تصویر کامل می کند و خود تصویر را توضیح نمی دهد . دقت کنید که گفتار یک متن را باید براساس تصویر هماهنگ کنید نوع نما و زوایه آن اهمیت زیادی دارد .

  • نریشن روایی یا داستانی  : برخی از نریشن ها زاویه دید شخص خاصی را در یک اثر نمایشی مشخص می کند و همه حوادث از دید او معنا می یابد . به عبارتی نریشن درباره ی داستان و شخصیت ها است . مانند هنگامی که شخصیت اصلی با نوشتن خاطرات خود وقایع داستان را شرح می دهد . در نمایشنامه " باغ وحش شیشه ای " نریشن ، ماجرای قبل از حادثه را شرح می دهد .
  1. اساید : دروافع شخصیت نمایشنامه با تماشاچی حرف می زند ، مثل گرگه که به بچه ها میگه الان نشونش می دم و به نوعی         8     فاصله گذاری است .

                                                                      

-          مقدمه نمایشنامه ( پیش درآمد ) را پرولوگ می نامند .

-          روایت : نوعی از کلام و سخن است که رویداد یا رویداد هایی را بیان می کند .

لحن :  

حالت نوع و طرز بیان واژه ها و جمله ها چه از سوی شخصیت و چه از جانب راوی را لحن می گوییم . استفاده از کلمات متناسب با شخصیت هر فرد در نمایشنامه اهمیت بسیار دارد . یک حادثه را در نظر بگیرید بعد به خاطر بیاورید که چگونه شخصیتها با هم سخن می گفتند ؛ یکی زیرک و یکی عصبانی، دیگری با ادب و یا بی ادب . آنها چگونه با هم برخورد کرده اند ؟ بیشتر لحن آنها را درهنگام ادای کلمات به یاد آورید . یک کلمه را می توان با چند لحن گفت که هر کدام معنی خاصی بدهد . لحن بقدری در بیان کلمات مهم است که میتواند معنی عبارتی را معکوس کند . در هنگام نوشتن نمایشنامه ، برای طبیعی و زنده تر شدن گفتگوها ، خود را به جای هر کدام از اشخاص بازی بگذارید ومتناسب با شخصیت آنها گفتارشان را تکرار کنید . مهمترین منبعی که یک نمایشنامه نویس میتواند برای کار خود از آن بهره بگیرد توجه به گفتار روزانه مردم است . چنانچه دقت کنید هر کسی آرزوها ، ناراحتیها و سلیقه ها و خود را با کلمات خاصی بیان میکند ؛ اینها همه نشان دهندۀ پایگاه اجتماعی هر فرد است .

- 300 کلمه اول استفاده شده در دیالوگهای نمایشنامه باید نشان دهنده درونمایه متن باشند ، یعنی براساس تکرار و تاکیدشان می توان به درونمایه اثر پی برد .

 

D فکر یا ایده :

عقیده ی حاکم بر یک اثر که به نظر ارسطو بیانگر فکر نویسنده است .  پژواکی از کشف نویسنده است . فکر اصلی که درگیرش هستید ، مفهوم ، منظور ، هدف ، قصد ، نیروی محرک ، مطلب ، نقشه ، خلاصه داستان و مبنای تاتر .

تم و موضوع به نوعی با ایده در ارتباط هستند و از لایه های انگاره یا ایده هستند اما مترادف آن نیستند .

درونمایه یا تم و موضوع :

تم فکر حاکم بر یک اثر است . تم جهت فکری نویسنده را مشخص می کند .

تم داستان های رومئو و ژولیت ، هدیه کریسمس و نمایش مده آ ، عشق است . اما آنچه این سه اثر را از هم متمایز می کند نوع جهان بینی نویسنده و فکر او نسبت به عشق است .

درونمایه در نمایشنامه نویسی کلی ترین کیفیتی است که وقایع نمایش نامه نویسی در اطراف آن دور می زند و به طور معمول می توان آن را در دو یا سه کلمه بیان کرد . همچون : حرص مال اندوزی ، جستجوی حقیقت ، یافتن هویت ، جاه طلبی و ....

نمایشنامه ی مکبث متکی بر درونمایه ی جاه طلبی است .

موضوع در واقع همان انگیزه و نیروی محرکی است که کلیه اعمال و رفتار به خاطر آن صورت می گیرد . هر چقدر موضوع اثر مشخص تر باشد انگیزه ، اراده و نیروی اشخاص بازی قوی تر است . درنتیجه کشمکش جذاب تر است.

تم اندیشه کلی اثر است که زیر بنای داستان را تشکیل می دهد . بعد از یافتن حقیقت اولین گام به منظور ملموس کردن چنین امری ، گنجاندن آن در چهارچوب موضوع مشخصی است که اثبات آن به عنوان هدفی اساسی در مقابل هنرمند قرار گیرد و تمام مساعی او را به خود معطوف دارد .

نمونه ای کلاسیک از موضوع را در تراژدی مکبث می توان در این جمله خلاصه کرد : " جاه طلبی توام با شقاوت شخص را به تباهی می کشاند و دودمانش را بر باد می دهد " .

درونمایه ، مضمون یا تم ، فکر اصلی و مسلط هر اثر ادبی است . خط  یا رشته‌ای که در خلال اثر کشیده می‌شود و وضعیت و موقعیت‌های داستان را به هم پیوند می‌دهد . به بیانی دیگر ، درونمایه را به عنوان فکر و اندیشه حاکمی تعریف کرده‌اند که نویسنده در داستان اعمال می‌کند ؛ و به همین جهت است که می‌گویند درونمایه هر اثری جهت فکری و ادراکی نویسنده‌اش را نشان می‌دهد .

درونمایه یک ایده ی انتزاعی چشمگیر ( عشق . جنگ . انتقام . خیانت . تقدیر . مرگ . امید ) است که از برخورد اثر ادبی با موضوعش بدست می آید . در حالیکه موضوع ( ماجراهای آدمی تازه وارد در شهری بزرگ ) یک اثر به طور عینی برحسب کنش آن اثر را توصیف می کند .  

از نظر پولتی سی و شش وضعیت  نمایشی وجود دارد :

لابه ، رهایی ، انتقام جنایت ، انتقام جویی میان خویشاوندان ، تعقیب ، بلا ، قربانی ، خشونت یا بدبختی ، شورش ، تهور جسورانه ، آدم ربایی ،      9      

معما ، دستیابی ، عداوت میان خویشاوندان ، رقابت میان خویشاوندان ، زنای مرگبار ، جنون ، بی احتیاطی شوم ، جنایات ناخواسته ی عشق ، قتل خویشاوندی ناخواسته ، ایثار در راه آرمان ، فداکاری به سبب خویشاوندی ، همه چیز فدای هوس ، ضرورت قربانی کردن عزیزان ، رقابت فرادست و فرودست ، زنا ، جنایات عشقی ، کشف خطاکاری محبوب ، موانع عشق ورزیدن ، عشق به دشمن ، جاه طلبی ، تعارض با یک خدا ، حسادت بی جا ، قضاوت اشتباه ، پشیمانی ، بازیابی گمشده ، از دست دادن محبوب . 

پرورش موضوع در نمایشنامه :                                                  

موضوع یا " مضمون " یک نمایشنامه از اهمیت فوق العاده ای برخوردار است . موضوعات پیش پا افتاده و مضامین دم دست نمی توانند جوهره اصلی یک متن نمایشی را به خود اختصاص دهند.  موضوع نمایشنامه باید یکی از مسایل مهم زندگی انسانی و مشکلات اساسی سر راه رشد و کمال انسان را مد نظر قرار دهد تا از ماندگاری و تأثیر گذاری عمیق تر برخوردار باشد.

پرورش موضوع به عبارت ساده و روشن به معنی پر و بال دادن و رشد منطقی و معقول محتوی نهفته در اثر ادبی - نمایشی ( نمایشنامه ) است ، به طریقی که ارزش و اعتبار آن موضوع یا مضمون بیشتر و برتر شود .

برخی نکات قابل توجه و جوانب مورد نظر در پرورش موضوع نمایشنامه عبارت است از:  

-          با ارزش بودن موضوع

-           فراگیر بودن موضوع

-          منطقی بودن موضوع

-           تناسب موضوع برای مخاطبان

-          پشتوانه داشتن موضوع

-           بِکر بودن نوع نگاه به موضوع

-           قابلیت های نمایشی در موضوع

-           جاذبه داشتن موضوع

-           لذت بردن از درک یا کشف موضوع

-          اثر گذار بودن موضوع

 

E منظره یا صحنه آرایی :

ارسطو طراحی صحنه را غیرهنری ترین بخش تراژدی می داند .

مکانهایی که داستان آنجا روی می دهد .

مکان بعنوان محلی برای معرفی درست شخصیت مطرح شده است : دریا . کوه . شهر . روستا . زمین ورزشی تفاوتهایی اساسی برای شخصیت پردازی با یک آپارتمان شهری یا جنگلی تاریک و یا ساحل صخره ای دریایی مواج خواهد داشت .

نمایش که در بوطیقای از آن تحت عنوان تقلید یا محاکات یاد می شود و امروز در بعضی از کتاب های  نظریه ی ادبی تصویر یا صحنه خوانده می شود ، متضمن وجود یک صحنه است ، یعنی زمان و مکانی که کنش و گفت و گوی داستان در آن اتفاق می افتد .

 

F آواز یا موسیقی :

کلام منظوم نمایشهای یونانی را موزون تر می کند .                                                           

 

وحدتهای سه گانه :

این مطلب توسط ارسطو مورد بحث بود " وحدت های سه گانه " می باشد . که هنوزهم در نقد ادبی مورد بحث هست و به " وحدتهای ارسطویی " مشهور است ، هرچند ارسطو فقط به وحدت موضوع مستقیما اشاره دارد .

- وحدت موضوع یا عمل :

منظور آن است که موضوع یا عمل نمایشی حتی با وجود حوادث فرعی باید یکپارچه باشد ، و حوادث فرعی در انتهای نمایش با حادثه ی اصلی یکی شود .

- وحدت زمان :

تمام حوادث نمایشنامه باید در کمتر از یک روز اتفاق بیفتد ، بنابراین برگشت به سالهای گذشته امکان پذیر نیست .                                       10

- وحدت مکان :

رویدادهای نمایشنامه باید در یک مکان اتفاق بیفتد . باید بتوان در عرض یک روز مکان نمایش را طی کرد و برگشت .

وحدتهای سه گانه باوجود گذشت سالیان وتغییر وتحولات و پیشرفتهای قابل توجه تکنیک های هنر نمایشنامه نویسی ، باز قابل توجه می باشند . رعایت وحدت موضوع که کاملا در نمایشنامه ضروری می نماید . هیچ دیالوگ و حرکتی در نمایشنامه نباید باشد مگر اینکه به موضوع اصلی متن ارتباط داشته باشد . درمورد وحدت زمان و مکان نیز باید گفت هرچه اعمال نمایش در زمان و مکان واحدتری باشد اجرای عوامل و ارتباط مخاطب با آن بیشتر و بهترمی شود .

 

درام از منظر کتاب فن نمایشنامه نویسی نوشته ی لاجوس اگری :

در میان کتابهای آموزش نگارش آثار دراماتیک ، کتاب فن نمایشنامه نویسی اگری اگرشهرتش از بوطیقای ارسطو بیشتر نباشد کمتر هم نیست . لاجوس اگری در این کتاب سه رکن اساسی اثر دراماتیک رامعرفی می کند : موضوع ، شخص بازی ، کشمکش . 

 

موضوع :                                               

بخش اول این کتاب به موضوع می پردازد و تاکید می کند که هر نمایشنامه ی خوب باید دارای یک موضوع مشخص باشد و این موضوع در یک جمله ی کوتاه و تحت قالب هایی مثل " .... به .... منجرمی شود " یا " ..... بر ..... چیره می شود " یا " ..... موجب ..... است " روی کاغذ بیاید .  

او در انتها ضمن ارائه موضوع های نمایشنامه های مشهورشکسپیر ، ایبسن و چند تن دیگر ، تذکر می دهد که موضوع نباید آنقدر برجسته باشد که سایر بخش های نمایشنامه بی اهمیت جلوه کند .

 

شخص بازی :

بخش دوم این کتاب به شخص بازی می پردازد . دراین بخش ، لاجوس اگری تأکید می کند که شخصیت قلب اثر دراماتیک است و یک شخصیت خوب است که داستان را به خوبی پیش می برد و به آن جان می بخشد . همچنین در این بخش ، خواننده متوجه می شود که برای خلق شخص بازی باید ابتدا او را به عنوان یک انسان زنده از سه جنبه ی ساختمان جسمی ، وراثت و سطح تعلیمات بررسی کند و به محیط پرورش او نیز توجه داشته باشد . در ادامه خواننده درمی یابد که شخص بازی باید متحمل تغییر درونی شود و برای انجام کنش های کلیدی قدرت و اراده ی لازم را داشته باشد . در پایان این بخش ، او با اشخاص مهم یک اثر نمایشی آشنا شده و به اهمیت وحدت اضداد پی می برد .

شخصیت اساسی ترین رکن یک داستان است . شخصیت فردی است داستانی که  بر حسب نوع و گونه ی داستان و کوتاه یا بلند بودن آن و بر حسب موقعیت خود شخصیت ، اصلی یا فرعی بودنش ، دارای وجوهی است که او را از دیگر افراد متمایز می کند .

نحوۀ معرفی شخصیت‌ها :

در نمایشنامه معرفی شخصیت‌ها به دو طریق انجام می‌گیرد :

1. مستقیم : در نمایشنامه باید درون شخصیت‌ها را با حرف‌هایی که می‌زنند یا اعمالی که انجام می‌دهند نشان داد .

۲. غیرمستقیم : معرفی شخصیت‌های نمایشنامه توسط شخصیت‌های دیگر انجام می‌شود .

 

کشمکش :

بخش سوم این کتاب به انواع کشمکش می پردازد . در این بخش لاجوس اگری تاکید می کند که کشمکش از خود شخص بازی سرچشمه می گیرد و محیط پیرامون وی نیز در این امر دخیل است و اینکه در یک نمایش خوب موجب تحول و دگرگونی شخص می شود . بنابر نظر او هر کشمکش باید موجب کشمکش دیگر شود که نسبت به قبلی سهمگین تر باشد و این روال تا نقطه ی اوج که کشمکش به حد اعلای خویش می رسد ادامه یابد . ستیز تقابل دو نیروست .

لاجوس اگری کشمکش های موجود در اثر دراماتیک را چهار مورد می داند :

کشمکش ساکن ، کشمکش با جهش ، کشمکش تصاعدی ، کشمکش پیش بینی نشده .

همچنین در این بخش است که خواننده با مفهوم " نقطه ی شروع " آشنا می شود ، این نقطه ی شروع معمولا جاییست که کشمکش به بحران ختم می شود یا جایی که دست کم یک شخصیت به نقطه ی عطفی در زندگی خویش رسیده باشد ، یا با تصمیمی که کشمکش را تسریع    11  

می کند . با این حال یک نقطه ی شروع خوب جایی است که چیزی حیاتی در ابتدای نمایش به خطر افتاده باشد .

انواع کشمکش :

مسئله مهمی که در نوع نگارش متون نمایشی وجود دارد همانا نحوه کشمکش در نمایشنامه است . کشمکش انواع مختلفی دارد که در این فرصت به آنها می‌پردازیم :

1-     آدمی بر ضد طبیعت ... از بارزترین نمونه‌های این نوع داستان‌ها ( رابینسون کروزوئه ) است .

2-     آدمی بر ضد سرنوشت ... ادیپ شهریار

3-     آدمی بر ضد آدمی ... ادبیات نمایشی بیشتر با این نوع کشمکش سروکار دارد . مانند اغلب ملودارم ها ، ستیز یا کشمکش میان شخصیت مثبت و منفی . مانند نمایشنامه " رومئو و ژولیت "

4-     آدمی بر ضد خود ... هملت

5-     آدمی بر ضد جامعه ... دشمن مردم

6-      جامعه بر ضد اجتماع ... در اعماق اجتماع

کشمکش یا ستیز در نمایشنامه همواره با دو نیرو شکل می گیرد :

نیروی مخالف ( آنتاگونیست ) + هدف + شخص بازی محوری ( پروتاگونیست ) = کشمکش

نکته : هر چقدر کشمکش یک اثر نمایشی دارای تضاد بیشتری باشد درام ، جذاب تر خواهد بود ، حوادث جذاب تری شکل می گیرد . همچنین کشمکشی قوی تر و جذاب تر است که در آن نیروی پروتاگونیست و آنتاگونیست با هم یکسان باشند .

 

ساختار نمایشی :

برای نوشتن یک نمایش هفت‌ مرحله را درنظر می‌گیریم :

1-     مقدمه : دادن اطلاعات لازم مانند شناسنامه شخصیت و پرداختن به روابط او .

2-     گره‌افکنی : در این بخش هنگامی‌که قصد شخصیت نمایش مشخص شد ، ایجاد گره و ستیز بر سر راه او نمایش را به پیش می‌برد .

3-     درگیری و ستیزه : با خلق شخصیت‌هایی متضاد و قصد مشترک این حالت بوجود می‌آید . البته این درگیری بر دوگونه با خویشتن و با انسان‌های دیگر یا عوامل بیرونی است .

4-     دلهره : از اجزای ساختمان نمایشنامه نیست . بلکه مجموعه سوالاتی است که تا قبل از پاسخ در تماشاگر ایجاد دلهره می‌کند .

5-     نقطه اوج : هنگامی است که نتیجه همه درگیری‌ها مشخص می‌شود .

6-      گره‌گشایی : درگیری‌ها به‌ پایان می‌رسد و به اصطلاح تمام گره‌ها باز می‌شوند .

7-     نتیجه نهایی : گره‌ها باز شده‌اند . ماهیت همه‌چیز مشخص است . هیچ ابهامی در ذهن تماشاگر وجود ندارد .

پنج مرحله اساسی :

مقدمه درگیری اوج حادثه و نتیجه گیری .

نمایش با نه شروع می شود .

 

کنش :                                                                     

ذات نمایش صحنه‌ای ، کنش است . ممکن است رمان‌نویس قهرمان داستانش را نشسته بر روی یک مبل راحتی تجسم کند و چندین صفحه به آن چه در ذهن او می‌گذرد بپردازد ، اما نمایشنامه‌نویس باید شخصیت‌هایش را به حرکت در بیاورد و با نشان دادن کنش‌هایشان ، آنها را به ما معرفی کند . این امر مستلزم ایجاد یک موقعیت دراماتیک و طراحی ماهرانه‌ی کنش است . کنش سریع نمایش با معرفی موقعیت دراماتیک یا مسئله دراماتیک ( خواست ، انگیزه و مانع ) آغاز می‌شود و تا وقتی این مسئله برطرف نشود ، تمام نخواهد شد .

موقعیت دراماتیک :

کنش یک نمایش خوب ، از موقعیت دراماتیک نشأت می‌گیرد . یک شخصیت یا گروهی از شخصیت‌ها در مضیقه‌ای قرار گرفته‌اند . این وضعیتِ کشمکش است که به طور دقیق تحت عنوان رابطه‌ی پویای یک شخصیت با یک هدف و مانعی که میان این دو قرار می‌گیرد تعریف می‌شود . رومئو خواهان به دست آوردن ژولیت است ، اما خانواده‌هایشان مانع این خواسته هستند . این ساختار بنیادین در اکثر موقعیت‌های دراماتیک وجود دارد . شخصیت‌ها اهدافشان را دنبال می‌کنند و کنش به طور طبیعی از موقعیت دراماتیک سرچشمه می‌گیرد ، حال ممکن است شخصیت‌ها به اهدافشان دست پیدا کنند و یا ناکام بمانند .

طرح :                                                                                                                                                                                               12

مقدمه ، کنش صعودی ، اوج ، کنش نزولی و گره‌گشایی یا فاجعه . بخش آخر بسته به آن است که نمایش دارای پایان شاد باشد یا غمگین . شاید بتوان به جرات گفت که یک نمایش صحنه‌ای احتمالاً از تمام فرم‌های ادبی محدودتر و قراردادی‌تر است . چندان معمول نیست که یک نمایشنامه‌ی تراژدی ، کمدی ، ملودرام یا فارس ، در نقض این ساختار پنج پرده‌ای موفق عمل کند . ساختار پنج پرده‌ای در سده‌ی نوزدهم توسط گوستاو فریتاگ مورد تحلیل دقیق قرار گرفت و حاصل آن ، هرم طرح دراماتیک بود .

مقدمه :

اطلاعات اولیه داستانی از طریق مقدمه و گفتگوهای اولیه صورت می گیرد . منظور از وضعیت عادی ، هنگامی است که هنوز درگیری و حادثه ای رخ نداده بلکه ما با زمینه داستانی ، شخصیت ها و کل اثر آشنا می شویم . هنگامی که وضعیت عادی آشفته می شود اثر دراماتیک خلق می گردد . مقدمه‌چینی به معنای خلق موقعیت داستانی اولیه است . در این مرحله صحنه به شیوه‌های گوناگون طراحی می‌شود ، شخصیت‌ها معرفی می‌شوند ، و کشمکش آغاز می‌شود .

برای مثال :

شبی تاریک و طوفانی بود . بیوه ی جوان به مرد غریبه که از سرورویش آب می‌چکید و کف آشپزخانه ی زن را خیس می‌کرد ، خیره شد . زن گفت: " به شما گفتم شوهرم خانه نیست " مرد به پهنای صورت لبخند زد ، در را پشت سرش بست و گفت:  به من چیزی بگویید که نمی‌دانم .

مقدمه نمایش ، معرفی شخصیت‌ها و موقعیت دراماتیک است . این معرفی می‌تواند اطلاعاتی در مورد گذشته‌ی شخصیت‌ها باشد که برای درک مخمصه‌ی کنونی آنها مفید است . اما این تاریخچه باید به صورت کاملاً مختصر ارائه شود . در پرولوگ  ادیپ شهریار کاهن به ما می‌گوید که مردم شهر تب از طاعون رنج می‌برند . ما متوجه می‌شویم که ادیپ شهریار یک پادشاه دانا و توانا است و قبلاً هم یک بار توانسته ابوالهول را شکست بدهد و تب را از خشم او در امان نگه دارد . مردم شهر باور دارند که فقط ادیپ می‌تواند آنها را از این طاعون نجات دهد . هم چنین متوجه می‌شویم که ادیپ همیشه هوشیار ، کرئون ، برادر همسرش را به دلفی فرستاده است تا از پیشگوی آنجا کمک بگیرد . در صحنه‌ی بعد ، کرئون بر می‌گردد و به ادیپ می‌گوید که پیشگو به او گفته است یک نفر لایوس ، پادشاه قبلی را کشته است . تا زمانی که مردم این قاتل را پیدا نکنند و او را به جزای کار خود نرسانند ، آپولو این نفرین را از شهر دور نمی‌کند .

تمام اینها مربوط به گذشته است و به ما کمک می‌کند موقعیت دراماتیک را درک کنیم . نمایشنامه‌های کلاسیک مثل حماسه‌ها ، در میانه‌ی داستان آغاز می‌شوند و مقدمه در واقع گذشته‌ی داستان را به ما نشان می‌دهد . هرچند نمایشنامه چند بار به مقدمه باز می‌گردد تا شکاف‌های دانسته‌های مخاطب را پر کند ، اما بخش اصلی اطلاعات پیش‌زمینه ، از همان دقایق اول یک درام کلاسیک دیده می‌شود . بعد از این ، نمایش مستقیماً به زمان حال می‌پردازد . وقتی از موقعیت دراماتیک ادیپ شهریار که می‌خواهد شهر را از طاعون نجات دهد ولی ابتدا باید قاتل را پیدا کند ، آگاه شدیم ، کنش واقعی نمایش آغاز می‌شود .

کنش صعودی :

کنش صعودی ، عنصر روایی یک اثر داستانی‌ست که از پس مقدمه‌چینی می‌آید و به نقطه اوج داستان می‌انجامد . کنش صعودی معمولاً به منظور ایجاد تعلیق تا رسیدن به نقطه اوج به کار می‌رود و نباید آن را با میانه داستان اشتباه کرد . هر آنچه بعد از نقطه اوج می‌آید را کنش فرودی می‌نامند .

وقتی شخصیت‌های اصلی درام به طور جدی شروع به پیگیری اهدافشان می‌کنند ، کنش صعودی آغاز می‌شود .

از وقتی ادیپ علت طاعون را درمی‌یابد و تصمیم می‌گیرد انتقام مردم شهر و خدای شهر را بگیرد ، او می‌خواهد قاتل را پیدا کند و او را به جزای کارش برساند . بنابراین درگیر مجموعه‌ای از کنش‌ها و نقاط عطف می‌شود که منجر به اوج نمایش و سقوط ادیپ می‌شود . ادیپ عزمش برای پیدا کردن قاتل را جزم کرده است . او تیرزیاس پیشگو را احضار می‌کند و از او می‌خواهد مجرم را معرفی کند . این موضوع باعث اولین بحران ، یا گره‌افکنی در کنش صعودی می‌شود . تیرزیاس به او می‌گوید که خودش قاتل است و ادیپ را متعجب می‌کند . این یک گره‌افکنی جذاب است ، زیرا برای اولین ‌بار با حقیقت موقعیت دراماتیک ادیپ روبرو می‌شویم . او مانع اصلی راه خودش است . ابتدا این موضوع را باور نمی‌کند و بنابراین تیرزیاس را نفرین می‌کند و او را رد می‌کند .

کنش صعودی شامل تمام صحنه‌هایی می‌شود که به نقطه‌ی عطف یا اوج نمایش منجر شوند . در یک کمدی هم مثل تراژدی ، کنش صعودی نشان­دهنده‌ی تلاش قهرمان برای حل مشکل است . هرچند که قهرمان کمدی ضعیف‌تر و نزدیک‌تر به شکست دیده می‌شود .

مبارزه‌ طلبی و غرور ویژگی‌های اصلی رفتار ادیپ در کنش صعودی نمایشنامه است . او کرئون را تهدید به تبعید یا مرگ می‌کند . هرچند ملکه یوکاست و مردم شهر شهادت می‌دهند که کرئون بی‌گناه است ، ادیپ باز هم به او مشکوک است . او منشاء شر را در جهان بیرون جستجو می‌کند ، در حالی که منشاء آن در درون خودش است . بحران میان او و کرئون منجر به نقطه اوج نمایش می‌شود .

نقطه اوج :

در یک اثر داستانی ، نقطه اوج جایی است که قهرمان با جدی‌ترن چالش خود مواجه می‌شود . چالشی که اجتناب ناپذیر است و بیم آن       13

می‌رود که به شکست قهرمان بینجامد . نقطه اوج برای مخاطب غافلگیرکننده است و او را وامی‌دارد داستان را با اشتیاق تا پایان دنبال کند . نقطه اوج اغلب از سه بخش تشکل شده‌است : شخصیت دچار تغییر می‌شود ، چیزی در مورد خودش یا یک شخصیت دیگر کشف می‌کند و مضمون داستان آشکار می‌شود .                                                                                                                                   

اوج نمایش صحنه‌ای مورد بحث بسیار است . این عبارت برای توصیف دو لحظه‌ی متفاوت در تئاتر مورد استفاده قرار می‌گیرد و توجه به این موضوع باعث جلوگیری از سردرگمی می‌شود . گاه نقطه اوج نمایشنامه را نقطه عطف نیز می‌نامند . در نمایش دو نقطه اوج وجود دارد : نقطه اوج احساسی که مخاطب را تحت تاثیر قرار می‌دهد ، و نقطه اوج کنش که در این بخش به این نقطه اوج خواهیم پرداخت .

این نقطه ، لحظه‌ای است که بخت قهرمان برمی‌گردد ؛ در تراژدی از خوب به بد و در کمدی از بد به خوب .

طی مقدمه و کنش صعودی در ادیپ شهریار ، قهرمان از اوج قدرت به نخوت فرومی‌غلتد . اما زمانی که یوکاست به او می‌گوید لایوس در جایی کشته شد که سه راه به یکدیگر می‌رسیدند ، ادیپ به یاد می‌آورد که در همان مکان و زمان یک نفر را کشته است . در اینجا موقعیت او متزلزل می‌شود . ادیپ به خودش مشکوک می‌شود ، از خودش بیزار می‌شود و در نهایت خود را نابینا می‌کند و به تبعید می‌رود .

هر کس ادیپ شهریار را دیده باشد می‌داند که اوج احساسی نمایش در جایی نزدیک به انتهای آن قرار دارد : وقتی جرم قهرمان به همه ثابت شده است . اما وقتی چوپان پیر مدرک نهایی اثبات جرم ادیپ را می‌آورد ، قهرمان خودش را نابینا می‌کند . بخت و اقبال ادیپ شهریار با چند صحنه قبل ، قابل مقایسه نیست .

در طرح ، اوج احساسی نمایش طی کنش نزولی و فاجعه صورت می‌گیرد .

یافتن نقطه اوج کنش نمایش یا نقطه عطف ، یکی از دشوارترین موارد در بررسی ساختار نمایش است . زیرا در این نقطه است که توانایی‌ها و ضعف‌های قهرمان قابل رویت هستند . در برخی نمایشنامه‌ها ، نقطه اوج واضح است ، مثلاً صحنه‌ای در اتللو که در آن اتللو به همسرش مشکوک می‌شود . در نمایشنامه‌های دیگر ، مشخص کردن نقطه عطف دشوار است ، مثلاً در ادیپ شهریار ، شاهد کنش نزولی طولانی و یک فاجعه‌ی خشونت‌آمیز هستیم و به همین دلیل نقطه اوج آن به نظر برخی یکی از بحران‌های کنش صعودی می‌آید .

کنش نزولی :

کنش نزولی معمولاً در تراژدی‌ها و داستان‌های کوتاه دیده می‌شود . کنش نزولی پس از اوج می‌آید و تأثیرات آن را نمایش می‌دهد و در نهایت به پایان‌بندی یا عاقبت داستان ( که گاه فاجعه‌بار است ) می‌انجامد . داستان پایان می‌یابد و مخاطب اتفاقی که در اوج داستان رخ داده و پیامدهای آن را درک می‌کند .

کنش نزولی در تراژدی شامل صحنه‌هایی می‌شود که سقوط قهرمان و بخت برگشتگی او را نشان می‌دهد . در کمدی اما نشان می‌دهد که شخصیت‌های منفی یا نیروهای مخالف رو به افول هستند و شخصیت‌های محبوب دست بالا را دارند .

در نقطه اوج ادیپ شهریار ، قهرمان نسبت به خودش مشکوک می‌شود . بعد از آن هر صحنه از کنش نزولی ، او را به حقیقت هولناک نزدیک‌تر می‌کند . اول پیکی از کورینت می‌آید ، سپس چوپان مدرک اثبات جرم او را می‌آورد . کنش نزولی مستقیماً به گره‌گشایی از نمایشنامه منجر می‌شود .

گره‌گشایی و فاجعه :

پس از اوج ، کشمکش داستان به نتیجه نهایی خود می‌رسد . ممکن است یک تعلیق نهایی وجود داشته باشد که مخاطب را درباره پایان داستان در تردید بگذارد.

موقعیت شخصیت‌ها و مخمصه‌شان در درام ، شبیه بافتن یک تور یا گره زدن است . باید مخاطب را در تعلیق نگه داشت تا نتواند سرنوشت شخصیت‌ها را حدس بزند . فاجعه از یک کلمه‌ی یونانی می‌آید و به معنای « حرکت رو به پایین » است . گره‌گشایی یک واژه فرانسوی است . هرچند این عبارت‌ها را مترادف با یکدیگر استفاده کرده‌اند ، اما معمولاً نتیجه تراژدی را فاجعه و نتیجه کمدی را گره‌گشایی می‌نامیم .

این صحنه‌ای از نمایش است که به سوالات ما پاسخ می‌دهد . در کمدی ، وقتی موضوع عشق باشد ، گره‌گشایی ازدواج ، نامزدی یا هرگونه آشتی را نشان می‌دهد.  در تراژدی از سقوط قهرمان می‌ترسیم و معمولاً این صحنه‌ها خشن و سریع هستند . ممکن است صحنه‌های ترحم هم وجود داشته باشند تا احساسات برانگیخته‌ی مخاطب را آرام کنند . به هر روی این لحظه از نمایشنامه ، نباید طولانی شود زیرا وقتی به سوالات ما پاسخ داده شد ، کنش باید تمام شود .

 

 

 

                                                               

                                                                                                                                                                                14                  

Untitled-1

 

تعاریف قابل توجه در درام :

نمایش : یکی از کتابهای اخیر پیرامون نظریه ی دراماتیک اصل بنیادی ساختار نمایش را " الگوی اساسی رویدادها " تعریف می کند . یک تعریف مقدماتی از نمایش احتمالا می تواند عبارت باشد از ارائه یک الگو یا توالی رویدادهائی که در نظر تماشاکنندگان آن قابل توجه است به وسیله ی عمل .

الگوهای متعددی در تجربه ی آدمی وجود دارد : الگوی تغییر و تحول ، مراسم تایید بلوغ یا مراسم پاگشائی به سن بلوغ ، مراسم ازدواج ، مراسم فارغ التحصیلی ، آموختن ، به قدرت رسیدن و از قدرت افتادن ، ترکیبی از این دو ، نبرد بر ضد شر و بدی . نمایشنامه نویسان یونان و ارسطو ساخت نمایش را بر علت و معلول می گذاشتند . درخصوص نمایش ، این ساخت علت و معلولی مستلزم آن بود که رویداد الف رویداد ب و رویداد ب به سهم خود رویداد ج را به وجود آورد و به همین روال تا جایی که پایان نمایش را بتوان نتیجه ی رویدادهایی دانست که در آغاز یا حتی پیش از شروع نمایش واقع شده است . بحران ، ستیز ، حالت دلهره و نظم علی امکان نوع دیگری ساخت نیز به دست می دهد که در نمایشنامه های غرب نسبتا رایج است . این ساخت به زبان ساده عبارت است از اوج گیری بحران ، تشدید ستیز ، افزودن حالت دلهره تا رسیدن به منتها درجه یا نقطه ی اوج که پس از این نقطه بحران تخفیف یافته ، ستیز به پایان رسیده و حالت دلهره تمام می شود . یک منتقد آلمانی سده ی نوزدهم به نام گوستاو فرایتاگ این الگو را بررسی و به دقت تشریح کرده است . وی با قائل شدن به دو بخش برای نمایشنامه که یکی را عمل فزاینده و دیگری را عمل کاهنده می خواند شروع کرده و سپس نمایش را به پنج قسمت تقسیم می کند : زمینه چینی ، گره افکنی ها ، نقطه اوج ، تحلیل گری و نتیجه گیری . شخصیت چیست و از کجا می آید ؟ شجاعت از چه حاصل می شود ؟ چه چیزی باعث غرور و افتخار است ؟ تمایلات ما از چه پدید می آیند ؟ برای به دست آوردن کدام مقصود حتی حاضریم مرتکب قتل شویم ؟ آن چیست که فردی را زیاده خواه و فرد دیگری را فروتن می سازد ؟ چرا انسانی از خطر فرار می کند و فردی دیگر خود را به درون آن می افکند ؟ آن چیست که هرکدام از ما را منحصر به فرد می کند و شخصیتمان را می سازد ؟ این پرسشهایی هستند که هر نمایشنامه نویس باید قبل از آغاز به کار نوشتن ، از خود بپرسد ؛ زیرا آثار نمایشی بیش از هر چیز ، درباره ی انسانها و اعمال آنها هستند .

مضمون : مفهومی است که داستان درباره ی آن نوشته می شود و رخدادهای داستان به طور مستقیم یا غیرمستقیم به آن مربوط می شود . پس موضوع در یک متن داستانی از چنان ظرفیتی برخوردار است که می تواند کل مناسبات شخصیت ها و رخدادهای مهم و کم اهمیت داستان را حول خود سامان دهد . مفاهیمی همچون جنگ ، عشق ، تنهایی ، فقر ، وحشت و مرگ موضوع های داستانی اند ...

درون مایه یا مضمون جهت گیری نویسنده را نسبت به زندگی و به طور اخص موضوع داستان نشان می دهد .                                                  15

زمینه : زمینه موقعیت کلی زمانی _ مکانی رخدادها و توصیف های یک داستان است .

لحن : معنای لحن یعنی حالت نوع و طرز بیان واژه ها و جمله ها ؛ چه از سوی شخصیت و چه از جانب راوی .                                                        

ضرب آهنگ : ضرب آهنگ یا وزن میزان تندی و کندی کلام است . حال و هوا و سرعت را دربردارد .

اتمسفر : جو فضای ذهنی و حال و هوای کلی و روح حاکم بر داستان است .

دیدگاه : روش نویسنده را در روایت داستان نشان می دهد . دیدگاه می تواند از نوع دانای کل نامحدود ، دانای کل محدود ، دانای کل نمایشی اول شخص و دوم شخص ، تک گویی درونی و بیرونی باشد .

عمل : عمل رابطه درونی پیرنگ و شخصیت است . شخصیتها در حال انجام کنش معنی می یابند . عمل شخصیت او را به تماشاگر معرفی می کند . عمل وقتی واقع می شود که چیزی اتفاق بیفتد و آن چیز باعث شده یا اجازه داده باشد تا چیز دیگری اتفاق بیفتد . عمل مجموعه دو اتفاق است که یکی به دیگری منجر می شود . عمل معرف کاراکتر است . آتش شعله است و نمایش نیز " عمل " می باشد .

تغییر : تغییر همیشه در یک داستان اتفاق می افتد . تغییر در همه ی سطوح تجربه های انسانی عمل می کند : تغییرات داخلی عواطف ، خرد ، روان و روح ، همان طور که از نظر بیرونی نیز تغییر اتفاق می افتد و مواد هم تغییر می کنند . می توانیم تغییرات را این طور طبقه بندی کنیم :                                           

تغییرات بیرونی : تغییر موقعیت ، تغییر تقدیر ، تغییر وضع اقتصادی ، تغییر حامی ، تغییر نقش ، و ...

تغییرات درونی : تغییر حالت روحی ، تغییر احساس ، تغییر ذهن ، تغییر عقیده ، تغییر نظر ، تغییر علاقه ، و ... 

مانع : مانع می تواند هر چیزی باشد . غالبا مانع از آن چیزی ریشه می گیرد که شخص دیگری آنرا بخواهد . ( انگیزه : من می خواهم پادشاه بشوم . مانع : تو می خواهی پادشاه بمانی ) . مانع در برابر خواست قرار دارد . نمایش با نه شروع می شود . نه ای که باعث می شود حرکتی جهت از سر راه براشتنش برداشته شود .

کشمکش : کشمکش دراماتیک ( " انگیزه " علیه " مانع " ) نیرویی است که حرکت نمایشنامه را از یک عمل به عمل دیگر سوق می دهد .

مشکلات فزاینده : خلق رشته ای از حوادث که از نقاط بی بازگشت ( اوج ) عبور کنند .

دگرگونی : عبارت است از تبدیل فعلی به ضد آن ، این نیز به حکم ضرورت یا برحسب احتمال پیش می آید .

ساختار نمایشی : ترتیب خطی رخدادهای مرتبط با هم ، ماجراهای فرعی یا رویدادهایی که به گره گشایی نمایشی منجر می شوند و ساختار عبارت است از ترتیب صحنه های داستان ؛ یعنی ترتیب اعمالی که شخصیت اصلی انجام می دهد . ارسطو را به یاد بیاورید : پیرنگ همان شخصیت است . نظم و ترتیب صحنه های داستان است که تبدیل به ساختار می شود .

ماهیت : ماهیت جهان نمایشنامه تعیین می کند که چه چیزهائی ممکن است در آن اتفاق افتد ، و موقعیتهای محتمل ، و گستره یا ژرفای عمل را محدود می کند .

موقعیت : عبارتست از وضع امور . پیداست که در هر لحظه معین از هر نمایشنامه وضع یا موقعیتی هست یا که باید باشد . آکسیون نمایشنامه حاوی یک رشته موقعیت است .

نقطه عزیمت برای نوشتن نمایشنامه می تواند تم ، اشخاص و موقعیت باشد که بهترین انتخاب برای عزیمت " موقعیت " هست ، مستقیم وارد طرح داستان می شویم .

وقتی موقعیت تبدیل به رویداد می شود به عمل نزدیک می شویم که خود منتهی به درام می شود . وظیفه نویسنده آفریدن موقعیتی است که به خودی خود جذاب است و توقع موقعیتهای دیگری را ممکن است از آن سربرآورند برمی انگیزد .

حادثه : انتخاب حوادث برای داستنگویی است . حادثه یعنی تغییر . حادثه ی داستانی تغییر با معنایی در زندگی شخصیت بوجود می آورد ، تغییری که براساس یک ارزش بیان و تجربه می شود و از طریق کشمکش به دست می آید . صحنه ای که تغییری روی ندهد ممنوع است . هر لحظه نوعی تبادل رفتار است در قالب کنش / واکنش .

حرکت : واقعه ای به واقعه ای دیگر تبدیل می شود . حرکت پیش برنده نمایش است . اتفاقات پشت سر هم . آجرهای نمایشنامه . سکون یا حالت تعادل اولیه با تجاوزی به حرکت منتهی می شود . اولین چیزی که باید در تحلیل یک نمایشنامه کشف بشود اینست که حرکت پیش رونده ی این نمایش چگونه است .

ستیز : زمینه ای که لحظات اساسی درام را به هم پیوند می دهد . علت وجودی و اهمیت لحظات را تعبیر می کند . نوعی موقعیت است که برپایه آن بحران بوجود می آید . بحران در آن گسترش می یابد . بحران در بستر ستیز به اوج می رسد . اوج بحران بستری برای ستیز بعدی است . ستیز ظرفی است که تمامی اجزا و عناصر درام در آن ارائه می شود .

وضعیت دراماتیک ، گره افکنی ( کشمکش ) : در ادبیات نمایشی گره و کشمکش اولین عنصری است که باید وجود داشته باشد تا نمایش شکل بگیرد . در وضعیت دراماتیک همه چیز از حالت معمولی و روال عادی خود آشفته و دگرگون می شود.

نکته : در این نقطه چون گره از میان رفته دوباره وضعیت عادی می شود .                                                                                       16

هماهنگی : ترکیب عناصر مختلف ( با ناهماهنگی ) است که سبب رسیدن به هدف می شود و از ارتباط عناصر مکمل و نه مشابه پدید می آید .

اجتماع ضدین : موقعیتی که دو پدیده متضاد مجبور به قرارگرفتن در کنار هم باشند . نفرت .

تفکیک احباب : اساس حرکت تفکیک احباب بر عشق استوار است . اجزای دورمانده و پراکنده باید به هم برسند . عشق .

آشفتگی : آرامش و پایداری را در هم ریختن تعبیر کرده اند .

پیچیدگی : جوهر اساسی هر پیچیدگی یک کشف و یا در حقیقت یک گره گشایی است .

بحران : اساس بحران بر دگرگونی و تغییر وضع از حالی به حالی دیگر است . بحران یعنی تصمیم . شخصیتها هر بار که دهان بازمی کنند تا بگویند " این " نه " آن " خود به خود تصمیم می گیرند .

تنش : تنش دراماتیک ایجاب می کند تماشاچی مشتاق آنچیزی باشد که قرارست اتفاق بیفتد .

پیش‌آگاهی : تکنیکی است که نویسنده به کار می‌بندد تا سرنخ‌هایی را در اختیار خواننده قرار دهد . خواننده با استفاده از این سرنخ‌ها می‌تواند آنچه را که قرار است بعدتر در داستان اتفاق بیفتد پیش‌بینی کند . به عبارت دیگر ، نویسنده به نکات ظریفی اشاره می‌کند که از رویدادهای آتی پیرنگ خبرمی‌دهند و بعداً در داستان به کار می‌آیند .

کشش : بعد از اینکه حس کردید مخاطب حدسهایی می زند مخاطب را دچار شک و تردید کرده و با تعلیق و کنایه کشش ایجاد کنید .

تعلیق : هرگونه عدم اطمینان از نتیجه و انتظار را تعلیق گویند . آن را نقطه دلهره و هیجان اثر می دانند . در واقع نوعی تمهید است که نویسنده استفاده می کند تا تماشاگر را دیرتر به هدف برساند ( یعنی آن را معلق نگاه می دارد ) این نقطه در ایجاد دلهره و اضطراب تماشاگر موثر است . تعلیق در واقع هنگامی است که تماشاگر نمی داند چه بر سر قهرمان خواهد آمد و راز اصلی نمایش چه چیز است ؟ در اکثر سریال های تلوزیونی این نقطه هنگامی است که قسمتی از سریال به پایان می رسد و ما باید یک هفته منتظر باشیم . تعلیق از شگردهای تداوم داستانی است .

آشکارسازی : ندانستن تماشاگر نعمت است . با آشکارسازی او را کمک کنید حرکت پیش برنده را تشخیص دهد .

بازشناخت : بازشناخت چنانکه از نام آن نیز برمی آید انتقال است از ناشناخت به شناخت که سبب می شود میانه ی کسانی که می بایست به سعادت یا شقاوت رسند کار از دوستی به دشمنی یا از دشمنی به دوستی بکشد و خوشترین بازشناخت آن است که با دگرگونی همراه باشد .

نقطه عطف : حادثه یا رویدادی است که در داستان چنگ می اندازد و آن را به جهت دیگری پرتاب می کند .

اوج : نقطه ی اوج به بزرگترین دگرگونی داستان منتهی می شود و اوج نمایش اوج " طرح " نمایش است . اوج طرح ، نقطه ی عطف او است . نقطه ای است که از آن برگشتی در کار نیست . اوج همیشه عملی است که توسط شخصیت مرکزی داستان انجام می شود و این عمل ( اوج ) در ضمن عملی است که نه شخصیت دوم بلکه شخص ثالثی را درگیر می کند . و شخصیت مرکزی ، شخصیت دوم ، و شخصیت سوم مورد نیاز اوج سه شخصیت ناگزیر و ضرور هر نمایشی هستند . هنگامی که دو نیرو با هم به ستیز و کشمکش برخواستند به بحران می رسیم . یعنی نقطه ای که در آن انگیزه های عمل شخصیت ها در بافت نمایشی آشکار می شود . پس از آن اوج داستان ظاهر می شود.  جاییکه ستیز نهایی صورت می گیرد . در این نقطه مشخص می شود که کدام نیرو بر دیگری پیروز می گردد .

گره گشایی : پس از نقطه اوج یعنی هنگامی که نقاط مبهم داستان از میان می رود گره حوادث و کشمکش باز می شود ( مانند بخشی از آثار پلیسی که در آن داستان قتل آشکار می شود ) و مخاطب همه چیز را در جای خود درک می کند و دیگر ابهامی وجود ندارد . این قسمت نقطه تحلیل نامیده می شود . تمام آن چیزهایی است که بعد از نقطه ی اوج باقی می مانند . در گره گشایی به این پرسش ها پاسخ داده می شود : بر سر شخصیت اصلی چه می آید ؟ آیا زنده می ماند یا می میرد ؟ در هدفش موفق می شود یا شکست می خورد ؟ 

راه حل : نتیجه گیری طرح را شامل می شود . عمل و حوادث نمایش پایان می یابد .

سبک : شیوه ی نویسنده است در چگونگی کاربست زبان در امر روایت . سبک چیزی نیست که نوشته شده بلکه چگونه نوشتن آن است . سبک در ادبیات داستانی به قراردادهای زبانی اشاره دارد که در ساختمان اثر به کار می‌روند.  داستان‌نویس ممکن است بیان ، ساختار جمله ، جمله‌بندی ، گقت‌وگو نویسی ، یا سایر جنبه‌های زبانی را دستکاری کند تا سبک یا حال و هوای به خصوصی را خلق کند .

پرداخت صحنه : پرداخت صحنه ، به معنای توصیف زمان و مکان داستان ، را اغلب یکی از عناصر بنیادی ادبیات داستانی می‌دانند . در برخی موارد صحنه خود به یکی از شخصیت‌های داستان بدل می‌شود و ممکن است لحن ویژه‌ای به داستان بدهد . 

انواع ساختار : ارتباط اجزا با یکدیگر وکل اثر را ساختار می گویند . ساختار طرح ثابتی نیست و به تناسب نمایشنامه و نوشتار شکل متفاوت به خود می گیرد . به طورکلی ساختار مجموعه روابط عناصر و اجزای سازنده در یک اثر هنری است ، ساختار بیرونی و درونی :

ساختار بیرونی : همان توالی اپیزودها یا صحنه هاست که هر صحنه به صحنه ی دیگر و هر رویداد به رویداد دیگر ختم می شود و در کل اثر

آفریده می شود .                                                                17

ساختار درونی : شامل عناصرسازنده ی نمایشنامه مانند گره افکنی ، نقطه ی اوج ، بحران و ... است .

  1. ساختار علت و معلولی

این ساختار شامل پنج بخش مقدمه ، گره افکنی ، اوج ، گره گشایی و پایان است . در این نوع ساختار ، نمایشنامه براساس ساختار ارسطویی به جلو می رود . یعنی ابتدا مقدمه است ، سپس گره و یا گره های متعدد شخصیت پروتاگونیست یا محوری را دچار بحران می کند . بحران تا آنجا به پیش می رود که نقطه ی اوج بوجود می آید . سپس گره گشایی و در آخر پایان نمایش به طور واضح و آشکار تمام می شود . در ساختار علت و معلولی رابطه بین رویدادها براساس روابط علت و معلولی شکل می گیرد یعنی رویداد اول رویداد دوم را شکل می دهد و رویداد دوم رویداد سوم را و تا آخر به همین گونه رویدادی علت بوجود آمدن رویداد دیگر است .

  1. ساختار خطی

نقطه ی شروع و میانه و پایان روشنی دارد . به عبارتی یک شیوه ی صحیح نگاه به واقعیت هاست . رویدادها میان دو نقطه شروع و پایان اتفاق می افتد . معمولا مدت زمان اتفاق وقایع رویدادها یک تا چند روز بیشتر نیست . رویدادها یا کنش حاصل در کنار یکدیگر قرار می گیرند و نیاز نیست رویدادی حتما رویداد دیگر را ایجادکند ، بلکه  مهم قرار رفتن رویداد در کنارهم و در یک خط به صورت زنجیروار است .

  1. ساختار مدور

وقایع در میان دو نقطه شروع تکرار می شود . حوادث از همانجا که شروع شد همانجا پایان می یابد . رویدادها معمولی است و به صورت اتفاقات روزمره  و خطی شکل می گیرد . مهم ترین ویژگی این نوع ساختار آن است که رویدادها در یک مسیردایره وار قرار می گیرند و اتفاقات هرچه که می خواهد باشد درست آنجا که شروع شده دوباره در همانجا پایان می یابد .

  1. ساختار اپیزودیک

از مجموعه ی نمایشنامه های تک پرده ای تشکیل شده ، که هر پرده دارای نقطه شروع و پایان و حتی شخصیت های جداگانه و داستان متفاوت است . هرکدام از اپیزودها به تنهایی نیز قابلیت اجرای نمایشی دارند . در ساختار اپیزودیک بن اندیشه و موضوع کلی اپیزودها باعث کنار هم قرارگرفتن آنها می شود . یعنی مجموعه اپیزودها با هم نمایشنامه کاملی را بوجود می آورد . در این نوع نمایش ها می توان یک یا چند اپیزود را حذف کرد .

  1. ساختار ایستا

در این نوع ساختار هیچ گونه رویداد خاصی اتفاق نمی افتد . رابطه علت و معلولی وجود ندارد . تغییر بسیار کم و گاه صفر است . آغاز و پایان حالت ایستا دارد . رویدادها در حدی است که گویا بازگو نمی شوند وایستا هستند .

 

گونه های داستان :

داستان انتقام . رستگاری . آیین گذر . پرسش . هویت اشتباهی . حیاط خلوت . ایوان رو به چمنزار . ظرفشویی آشپزخانه . مسلک های خیابانی . تاریخی و سنتی و مسجدی ( رسمی ) .

 

انواع نمایش ها :

۱- نمایشنامه کمدی : به نمایشنامه هائی اطلاق میگردد که موضوع داستان آن خنده آور ، شاد و نشاط آور باشد با پایان خوش : کمدی اشتباهات . رفتار . احساس گرا . شخصیت .

۲- نمایشنامه درام : اگر موضوع داستان نمایشنامه چنان باشد که در آن اشخاص بازی تصاویر واقعی از زندگی را نشان دهند نمایشنامه درام خواهد بود . به نمایش جدی درام میگویند . انواع درام : درام قهرمانی . معما . عقاید . تعلیمی . تبلیغی . تاریخی . اپیزودیک . نمادین یا اکسپرسیونیسم . رقص .  

۳- نمایشنامه ملودرام : ممکن است درام مایه ای از کمدی نیز داشته باشد که در اینصورت به آن نمایشنامه ملودرام گویند که گاهی این مسئله بصورت پایان خوش نمایش نمود می یابد . نمایشی که موسیقی از ارکان اصلی ان است برای مثال : سریال های تلویزیونی احساسی و خانوادگی . 

۴- نمایشنامه تراژدی : اگر نمایشنامه وقایع فوق العاده مصیبت بار و غم انگیز نظیر مرگ پدر ، برادر ، فرزند و را نمایش دهد در زمره ی نمایشنامه های تراژیک یا تراژدی می گنجد با پایان غمناک . در نمایش های غمناک اکثرا شخصیت اصلی داستان میمیرد .

۵- نمایشنامه طنز : گاهی نمایشنامه های کمدی حاوی پیام نیز می باشند که ممکن است تلخ و گزنده یا حتی سیاه نما هم باشند ، این نمایشنامه ها طنز هستند .

۶- نمایشنامه هجو : چنانچه نمایشنامه در بیان حالات کمدی یا طنز دردام مسخره کردن افراد یا موضوعات بیافتد نمایشنامه در زمره ی       18

نمایشنامه های هجو شناخته می شود .

۷- نمایشنامه لغو : نمایشنامه های طنز یا هجوی که بصورت بی بندوبار مسائل خانوادگی و غیراخلاقی را مطرح نمایند در این دسته می گنجند .

چند نمونه دیگر :

-          ساتیر : به نمایش هایی که اسطوره ها رو مسخره می کنند .

-          فارس : کمدی های ساده و سطحی روزمره . مملو از شوخی  .

-          مضحکه .

-          میم .

-          تراژدی کمدی : به نمایش هایی از ترکیب تراژدی و کمدی .

نکاتی چند :

  • برای رسیدن به نمایش نیاز به عناصر نمایشی است . این عناصر نمایشی تولید معنا می کنند . یکی از این عناصر زبان هست . زبان نظامی از نشانه هاست .
  • نظامهای نشانه ای دیگر در نمایش عبارتند : تصاویر ، ایما و اشاره ها ، رفتارها ، حرکتها و ... .
  • نشانه ها از نظر پیرس عبارتند از : شمایل و نماد و نمایه .
  • با ترکیب عناصر نمایشی کلن زبان ویژه ای خلق می شود .                                                                                     
  • جنبه ی مشترک انواع نمایش این است که جملگی " کنش تقلیدی " است .

 

زیرا و اگر در نمایشنامه ها :

نمایشنامه هایی که از زیرا استفاده می کنند :

آدمها عاشق می شوند زیرا ... به آنها حس خوبی می دهد .

آدمها می کشند زیرا ... لبریز از خشم هستند .

آدمها کار می کنند زیرا ... به پول احتیاج دارند .

نمایشنامه هایی که از اگر استفاده می کنند :

اگر آدمها میکشند ... خودشان را نابود می کنند .

اگر آدمها به جنگ می روند ... باید مواظب باشند به جنگ با حق نروند .

اگر آدمها تعصب دارند ... می توانند به آسانی رهبری شوند .

 

نمونه هایی از ساختار نمایشی :

1

اولی : برو

دومی : نمیرم

اولی : نری با اردنگی میندازمت بیرون

دومی : تو به مرده منم نمیتونی نزدیک بشی

اولی چاقویی را در می آورد

دومی : پفیوز ترسو بزن اگه مردی

اولی : مرتیکه بی شرف ( اولی چند ضربه پی در پی میزند )

دومی بر روی زمین می افتد و اولی چاقو را بر روی او می اندازد و میرود .

2

اولی : بشین

دومی : نمیشینم

اولی : نشینی با زور مینشونمت

دومی : اگه جراتش رو داری به من دست بزن

اولی گوشه کت دومی را میگیرد                                                    19

دومی : کثافت آشغال دستت رو بکش

اولی : احمق بیشعور گفتم بشین ( اولی دومی را محکم روی صندلی مینشاند )

دومی از صندلی بر روی زمین ولو میشود و اولی با لگدی او را میزند و خارج میشود .                              

3  

اولی : نخور

دومی : میخورم

اولی : بخوری از حلقومت میکشم بیرون

دومی : دست کثیفت رو به من بزنی مختو میپاشونم

اولی چاقویی را که دست دومیست از دستش میقاپد

دومی : مرتیکه حرومزاده بدش به من

اولی : حرومزاده خودتی عوضی ( اولی با چاقو ضرباتی را به دومی میزند )

دومی بر زمین می افتد ، اولی چاقو را انداخته و خارج میشود .   

4

اولی : بده به من

دومی : نمیدم

اولی : ندی دستت رو میشکنم

دومی : غلط میکنی گه لجن گرفته

اولی شیشه نوشابه ای را میشکند

دومی : تو اهل این گه خوردنا نبودی ( اولی با شیشه نوشابه شکسته شده چند ضربه به دومی میزند )

دومی ولو میشود ، اولی در می رود .

5

اولی : بخواب

دومی : نمیخوابم

اولی : نخوابی با متکا خفه ات میکنم تا صدات درنیاد

دومی : تو چکاره خوابگاهی الاغ که بخوای صدای منو خفه کنی

اولی با متکایی در دست به دومی نزدیک میشود

دومی : اگه جرات داری یه قدم دیگه بردار پسره لات ( اولی متکا را بر روی دهان دومی فشار میدهد )

دومی خفه شده است ، اولی متکا را بر زمین می اندازد و فرار میکند .

6

سعید : راه بیفت بریم

مسعود : نمیام

سعید : نمیتونی نیای مسعود

مسعود : چرا ؟

سعید : چون لازمه بیای

مسعود : برای تو لازمه نه برای من

سعید : نیای با زور میبرمت

مسعود : تو کوچولو ؟

سعید : تو کسی نیستی که من نتونم نبرمت بچه

مسعود : اگه نزنی به چاک مجبورم خودم روتو کم کنم جوجه ، گم شو

سعید چاقویی را در می آورد

سعید : خودت خواستی

مسعود : فکر میکنی داری فیلم بازی میکنی بدبخت

سعید : وقتی تو سینه ت جا گرفت میفهمی کی داره فیلم بازی میکنه بیشعور نفهم

مسعود : نزنی چاقوتو میگیرم میکنم تو ...                                       20

سعید : بچه پررو بگیر که حقته (سعید چند ضربه پی در پی میزند )

مسعود بر روی زمین می افتد و سعید چاقو را بر روی او می اندازد و میرود .

7

ناصر : بشین سر جات

منصور : نمیشینم کلانتر

ناصر : نشینی با زور مینشونمت

منصور : از این زورا داری مگه ؟

ناصر : من دوست ندارم حرفمو تکرار کنم

منصور : یاد بگیری به نفعته

ناصر : پر رو بشی مجبورم حالتو بگیرم

منصور : بپا نیفتی آقا پسر

ناصر : حرف حالیت نیست نه

منصور : اگه جراتش رو داری به من دست بزن

ناصر گوشه کت منصور را میگیرد

ناصر : خب ! ؟ میشینی یا ...

منصور : صد سال دیگه هم نمیشینم یابو

ناصر : غلط میکنی با کس و کار نداشته ت حیوون

منصور : کثافت آشغال دستت رو بکش

ناصر : احمق بیشعور گفتم بشین ( ناصر منصور را محکم روی صندلی مینشاند )

منصور از صندلی بر روی زمین ولو میشود و ناصر با لگدی او را میزند و خارج میشود .

8

نازدار : نخور

نازی : گشنمه میخورم

نازدار : میخوای بترکی دختر ؟

نازی : از کی توچشم تنگ شدی مامان ؟

نازدار : چشم تنگ شدن من مهم نیست ، تو نباید از این بخوری

نازی : منم از لج تو میخورم ببینم میخوای چکار کنی !

نازدار : بدش من بینم

نازی : ولش کن

نازدار : بخوای ادامه بدی و بخوری از حلقومت میکشم بیرون

نازی : تو بد شدی ، بد

نازدار : هرجور دوست داری فکر کن ، اما حق نداری به خوردنت ادامه بدی   

نازی : آخه چرا ؟

نازدار : ...

نازی : حرفی برای گفتن نداری بی منطق ؟ من میخورم

نازدار : نمیتونم اجازه بدم با دست خودت گورتو بکنی ( نازدار بشقاب را از دست نازی میقاپد )

نازی : داری عصبانیم میکنی ، بدش به من                                          

نازدار : نمیشه گفتم

نازی میخواهد بشقاب را از دست نازدار بگیرد ، نازدار بشقاب را بر زمین می اندازد

نازی : چکار کردی کنس ! چرا آخه ؟ هان ؟ می ارزید ؟ خب من تنهات میذارم تا خرجت بالا نره  ( نازی میخواهد برود )

نازدار : دکترت قدغن کرده ، اگه ادامه بدی میمیری ...

نازی  بر روی زمین می افتد .

 

                                                                            21               

  • منابع :                     

اسلین ، مارتین . دنیای درام/ ترجمه محمد شهبا . هرمس . چاپ سوم . 87  .

ارسطو . فن شعر  / تالیف و ترجمه : عبدالحسین زرین کوب . امیرکبیر . چاپ ششم . 87 .

آن جونز ، کاترین . راه داستان : فن و روح نویسندگی / ترجمه محمدگذرآبادی . هرمس . چاپ اول . 89 .

بال ، دیوید . شیوه فنی نمایشنامه خوانی : از پایان تا آغاز و از آغاز تا پایان / ترجمه دکتر محمود کریمی حکاک .  لوح سیمین . چاپ دوم . 78 .

داوسن ، س و . درام / ترجمه : فیروزه مهاجر . نشر مرکز . چاپ اول . اسفند 77  .

دیپل ، الیزابت . پیرنگ / ترجمه مسعود جعفری . نشر مرکز . چاپ اول . 89 .

قادری ، نصراله و ... . یک قمقمه از کوثر ( داستان های دراماتیک برای تئاتر رضوی ) / انتشارات نمایش . چاپ اول . 88 .

قادری ، نصراله . آناتومی ساختار درام / کتاب نیستان . چاپ اول . 80 .

گربانیه ، برنارد . هنرنمایشنامه نویسی / ترجمه ابراهیم یونسی . نشر قطره . چاپ اول . 83 .

گریگ ، نوئل . راهنمای عملی نمایشنامه نویسی / ترجمه مصطفی امینی . افراز . چاپ سوم . 88 .

مک کی ، رابرت . داستان : ساختار ، سبک و اصول فیلمنامه نویسی / ترجمه محمد گذرآبادی . هرمس . چاپ سوم . 87 .

نیپ ریس ، جانت . نوشتن برای تئاتر / ترجمه تالین آبادیان . افراز . چاپ اول . 89 .

                                                                                                         22  

 

 

 

 

 

 

فرمالیستها ، ساختارگرایان و الگوهای داستانی :

نخستین بار رومن یاکوبسن در 1929 م اصطلاح ساختارگرایی را وضع کرد ؛ گرچه گفته ها و نظرات او را می توان معنایی عام از فرمالیسم دانست . بر اساس الگوهای کارکردی می توان به چند طرح کلی دست یافت که ساختار اصلی افسانه ها را تشکیل می دهند . این طرحها یا الگوهای اصلی برمبنای نوع مشکلی که در ابتدای داستان پیش می آید تنظیم شده و شامل سه دسته اند :

الف . قهرمان در پی به دست آوردن چیزی است که آن را ندارد ( کمبود ) ؛

ب . خطری قهرمان را تهدید می کند ( شرارت ) ؛

ج . ترکیب الگوهای الف و ب .

   

آلن دانداس ارتباط وقایع قصه با قهرمان را دال بر ریشه داشتن قصه ها در مراسم آیینی می داند : " تمام حوادث قصه مشخصا به سه گروه تقسیم می شوند : آن هایی که با تولد قهرمان ارتباط دارند ، آن ها که با دستیابی او به تخت سلطنت مرتبطند و آن ها که درباره ی مرگ او هستند . این ها را می توان با سه مراسم اصلی تولد ، تشرف ، و مرگ مقایسه کرد " .

 

سی و یک کارکردی که پراپ در قصه های پریان برمی شمارد عبارتند از :

وضعیت آغازین ، غیبت ، نهی ، نقض نهی ، خبرگیری شریر ، کسب خبر ، فریبکاری ، شرارت ، میانجیگری ، مقابله ی اولیه ، عزیمت ، اولین کارکرد بخشنده ، واکنش قهرمان ، دریافت عامل جادویی ، انتقال مکانی ، مبارزه ، داغ گذاشتن ، پیروزی ، رفع مشکل ، بازگشت ، پیگیری یا تعقیب ، نجات ، ورود به طور ناشناس ، ادعاهای بی پایه ، کار دشوار ، انجام کار دشوار ، شناخته شدن ، رسوایی شریر ، تغییر شکل ، مجازات شریر و عروسی .

کارکردهای منتسب به شخصیت ها :

شریر ، بخشنده ، یاریگر ، شاهزاده خانم ، اعزام کننده ، قهرمان و قهرمان دروغین .

نخستین قدم در تحقق فرضیه پراپ ، شناخت و تعیین عناصر ثابت و متغیر در قصه بود . ... وی به این نتیجه رسید که افراد و شخصیت های قصه ها متنوع و گوناگونند ولی کارهایی که انجام می دهند از شمار معینی تجاوز نمی کند . آن گاه واحد سازنده ی روایت را کارکرد نامید . ...

پراپ با تجزیه و تحلیل کارکردها و شخصیت های قصه به چهار اصل کلی درباره ی این قصه ها دست یافت :

1 . کارکردها سازه های بنیادی و عناصر ثابت و تغییرناپذیر قصه اند ، جدا از این که چه کسی و چگونه آن ها را انجام می دهد ،  2 . تعداد کارکردها در قصه های پریان محدود است ،  3 . توالی این عناصر و کارکردها همیشه یکسان و یکنواخت است ، و  4 . همه ی قصه های پریان از جنبه ی ریخت و ساختارشان متعلق به یک تیپ هستند . به این ترتیب و برمبنای این اصل آخر ، تمام قصه های پریان روسی یک " ساختار نهایی روایت " دارند و همگی را می توان در پیکره ی یک حکایت جای داد .

 

روایت شناسی به نام ماری لور ریان از کارکردهای سی و یک تایی و هفت شخصیت پراپ در یک جمله آورده است : " به سبب تقاضای آ ( فرستنده ) ، ب ( قهرمان ) ، سی ( شخص یا شی مطلوب ) را با شکست دادن د ( شریر ) و با کمک ای ( بخشنده ) ، با وجود حیله های اف ( قهرمان دروغی ) به دست می آورد " .

 

در نظام تئودوروف همه ی کنش ها را می توان به سه فعل تقلیل داد : تغییر یا دگرگون کردن وضع ، تخلف یا ارتکاب گناه ، و مجازات .

 

برمون پایه های نظریه ی خویش را بر ریخت شناسی پراپ و تضادهای لوی استراوس بنا نهاد . او نیز تمایزی را که پراپ میان فرم و محتوا قائل شده بود نکوهش کرده و دسته بندی پراپ را مکانیکی خوانده است . " او ، برخلاف پراپ ، بر اهمیت شخصیت های داستان تاکید کرده و نقش ویژه ی آن ها را چندان مهم ندانسته است . هر پی رفت می تواند تا حدودی به پیروزی یا شکست برسد و تکامل روانشناسیک یا اخلاقی شخصیت را نمایان کند . بدین سان قهرمان صرفا ابزار یا موردی در خدمت کنش نیست . او در عین حال هم ابزار و هم هدف داستان است " . برمون آنالیز خویش برپایه ی یک توال سه گانه یعنی " خرابی _ بهبودی ، شایستگی _ پاداش ، ناشایستگی _ مکافات " قرار داد .

 

گرماس که مانند سوسور ، یاکوبسن ، و لوی استراوس به تقابل های دوتایی اعتقاد داشت ، هفت شخصیت پراپ را به سه جفت تقلیل داد : فاعل ( قهرمان پراپ ) در مقابل مفعول ( شخص یا شی مورد جستجو ) ، فرستنده ( مثل پدر شاهزاده خانم ) در مقابل گیرنده ( اعزام کننده ) ، و یاریگر  1

در مقابل حریف ( قهرمان دروغی و شریر ) .

گرماس در بررسی های خود سه مجموعه جفت های متقابل  ارائه داد که می توان تمامی افراد کنش گر یک قصه را از آن ها بیرون کشید :

فرستده / گیرنده ، شناسنده / موضوع شناسایی ، یاری رسان / ممانعت کننده ؛ که درواقع همان نکات پراپ بود به شکلی جدید . در جفت اول مساله طلب / هوس مطرح است و در جفت دوم مساله ارتباط ، جفت سوم هم که کمک کنندگان و دشمنان را شامل می شود . گرماس بر اساس این جفت ها سه نوع ساختار را در داستان ها تشخیص می دهد : میثاقی ( بستن و شکستن پیمانها ) ، اجرایی ( آزمونها ، مبارزه ها ) و انفصالی ( رفتن ها و بازگشتن ها )  . کارکردها عبارتند از پیمان ، آزمون و داوری . مشارکین عبارتند از منعقد کننده ی پیمان و متعهد پیمان ، آزمون گر و آزمون شونده ، داور و مورد داوری .

در مثال قصه بهرام :

1 . بهرام پیمانی دریافت می کند . ( می پذیرد / رد می کند )

2 . بهرام مورد آزمون قرار می گیرد . ( موفق می شود / شکست می خورد )

3 . بهرام مورد داوری قرار می گیرد . ( پاداش می گیرد / کیفر می بیند ) .

تودوروف با مفروض گرفتن یک دستور زبان جهانی کار را آغاز می کند :

این دستور جهانی سرچشمه ی همه ی جهانی هاست و حتی خود انسان را هم تعریف می کند . ...

او در بررسی هایش بین واحدهای ساختاری روایت و واحدهای ساختاری زبانی مقایسه ای انجام میدهد :

ساختارهای زبانی : اسامی خاص ، افعال ، صفات ، جملات ، پاراگرافها

ساختارهای روایی : شخصیت ها ، اعمال شخصیت ها ، ویژگیهای شخصیت ها ، قضیه ها ، سلسله ها .

قضیه از نظر او کوچکترین واحد روایت است ، چند قضیه تشکیل یک سلسله یا زنجیره ی روایی و تعدادی از سلسله ها متن را می سازند .

تودوروف در بررسی دکامرون متوجه شد که همه ویژگی های خاص یافت شده را می توان در سه سرفصل رده بندی کرد :

وضعیتها ( ویژگیهای ناپایدار : غم و شادی و عشق ) ، کیفیت ها ( ویژگی های نسبتا پایدار : خوبی و بدی و شر و خیر ) ، شرایط ( ماندگارترین ویژگیها : دین و جنسیت و موقعیت اجتماعی ) .

در دکامرون و در نظام تودوروف همه ی کنش ها را می توان به سه فعل تقلیل داد .

در بهرام : جنگیدن ، به دست آوردن ، از دست دادن . 

 

پیتر جیلت استاد فولکلور و ادبیات در دانشگاه های استرالیاست . ...

جیلت در یک تقسیم بندی مبتکرانه ، دنیای قهرمان قصه ی جادویی را دو نوع می داند : دنیای معمولی ، که قهرمان از آن راه می افتد و به آن باز می گردد ، و یک دنیای دیگر ، دنیایی که تحت سلطه ی جادو و موجودات خطرناک است .

... تعداد خویشکاری ها را به پنج عدد کاهش داد ... :

1 . موقعیت اولیه ( برابر با کارکردهای  1 _ 11 پراپ ) ، که در آن فقدانی یا خطایی سبب به حرکت افتادن قصه و شکل گیری حوادث بعدی می شود .

2 . تعامل بایاریگر ( برابر با کارکردها 12 _ 15 پراپ ) ؛ جیلت بخشنده و یاریگر پراپ را یکی گرفته است . قهرمان معمولا در دنیای معمولی یا در حدفاصل دو دنیا با یاریگر برخورد می کند .

3 . تعامل با شاهزاده / شاهزاده خانم ( این کارکرد در پراپ نیست ) . شاهزاده پسر یا شهزداده خانم ، موضوع مورد جست و جوی قهرمان و همسر آینده ی اوست . وی با دشمن قهرمان نسبتی دارد و مخفیانه به قهرمان کمک می کند . گاهی نقش یاریگر را دارد ولی یاریگری که با دشمن در آن دنیای دیگر زندگی می کند . او همراه قهرمان به دنیای معمولی بازمی گردد .

4 . تعاول با دشمن یا حریف ( برابر با کارکردهای 12 _ 16 پراپ ) که در دنیای دیگر صورت می گیرد . این حریف شامل دشمنان و بدخواهان قهرمان در دنیای معمولی نمی شود ( جیلت این قبیل مخالفان را که در ابتدا یا انتهای قصه ظاهر می شوند بدل خوانده است ) .

5 . بازگشت قهرمان ( برابر با کارکردهای 22 _ 31 ) .

 

اولریش مارزلف در مقدمه ی کتاب ارزشمند طبقه بندی قصه های ایرانی به اختصار درباره ی نمود شخصیت ها در افسانه های ایرانی صحبت کرده است . نکات زیر که حاصل بررسی شخصیت های صد افسانه ی جادویی است ، به روشن تر شدن مساله کمک می کند . در این بخش به بررسی افراد و چهره هایی در زندگی و جامعه ایرانی می پردازیم که در قالب چهار شخصیت یادشده در افسانه ها به ایفای نقش می پردازند :

1 . قهرمان . در افسانه های جادویی ایرانی قهرمان دو خاستگاه اجتماعی متفاوت دارد : الف . یکی از افراد برترین طبقه ی جامعه یعنی خاندان حکومتی و ثروتمند است . ... ب . در هفتاد درصد باقیمانده ی داستان ها ، قهرمان از میان مردمان فرودست جامعه برخاسته و در بیشتر موارد از  2 فقیرترین افراد است . ...

2 . شریر : شخصیت های شریر در افسانه های ایرانی بیش از همه از خویشاوندان قهرمان و به خصوص بستگان مونث هستند . ...

3 . یاریگر : ... جانوران ، دیو ، یاریگران غیر جادویی ، درویش ، پیرزن یا پیرمرد رفقای خارق العاده ، نکته ی جالب آن که در دو افسانه ، شیطان یاور قهرمان است ، آخرین انواع یاریگران ، که بسامدی بسیار اندک دارند ، اشیا هستند .

4 . شاهزاده خانم : شخصیت شاهزاده خانم ( در معرفی شخصیت گفتیم که منظور از شاهزاده خانم همسر آینده قهرمان است ، چه مرد باشد چه زن ) را نیز مانند قهرمان می توان بر اساس خاستگاهش دسته بندی کرد . 

 

انگاره ی قهرمانی راگلان بیست و دو ویژگی را دربردارد که همگی آن ها کارکرد به مفهومی که پراپ در نظر داشت نیستند . ...

1 . مادر قهرمان باکره ای است از خاندان سلطنتی ؛

2 . پدرش پادشاه است ، و

3 . اغلب از خویشاوندان نزدیک مادر او ، اما

4 . نطفه اش در شرایطی نامتعارف بسته می شود ، و

5 . ضمنا مشهور است که پسر خداست .

6 . در بدو تولد ، معمولا پدر یا پدربزرگ مادری ، درصدد کشتنش برمی آیند ، اما

7 . جان به در می برد ، و

8 . پدر و مادر خوانده ای در سرزمینی دور او را بزرگ می کنند .

9 . چیزی از کودکی اش به ما گفته نمی شود ، اما

10 . در بزرگسالی به ملک آینده ی خود بازمی گردد یا به آن جا می رود .

11 . پس از غلبه بر شاه و / یا یک غول ، اژدها یا دد ،

12 . با شاهزاده خانمی ازدواج می کند ، که معمولا دختر سلف اوست ، و

13 . شاه می شود .

14 . تا مدتی در آرامش حکم می راند ، و

15 . قوانینی وضع می کند ، اما

16 . بعدا عنایت خدایان و / یا رعایای خود را از دست می دهد ، و

17 . از تاج و تخت و از شهر رانده می شود ، که پس از آن

18 . به مرگی مرموز ،

19 . غالبا برفراز یک تپه درمی گذرد .

20 . فرزندانش ، اگر فرزندی داشته باشد ، جانشین او نمی شوند .

21 . جسدش دفن نمی شود ، اما با این حال

22 . یک یا چند مقبره ی مقدس دارد . ...

قهرمانان فرهنگی از نقاط مختلف و دور جهان زندگی هایی دارند که به این انگاره شباهتی معنی دار دارد . راگلان می خواهد بگوید که تمام این مشابهت ها پایه در مناسک دارند ، اما با مناسک یا بی مناسک ، این مشابهت ها حکایت از وجود نوعی دستور زبان پایه در روایت در گستره ی وسیع بشریت دارند .

 

ژنت عناصر روایت را در مقاله ای طولانی و مهم که درباره ی رمان در جستجوی زمان از دست رفته ی مارسل پروست نوشته ، توصیف کرده است . این عناصر عبارتند از : 1 ) نظم ، که بیان منطقی و زمانمند داستان است ؛ گاه پیش بینی حوادث است . ...

2 ) تداوم روایت ، که نشان می دهد کدام رخدادها یا کارکردهای داستان را می توان گسترش داد ، یا حذف کرد . ...

3 ) تکرار یا بسامد ، که به تعداد روایت رخدادی در رمان می پردازد . ...

4 ) حالت یا وجه . فاصله ی روایت با بیان راوی کدام است ؟ آیا روایت مستقیم است ، یا غیر مستقیم ، یا " غیر مستقیم آزاد " ؟ ...

5 ) آوا یا لحن . آخرین عنصر روایت در بحث ژنت که به مناسبت راوی با روایت ، از دیدگاه موقعیت های زمانی _ مکانی می پردازد

 

بر اساس نتایج تجزیه و تحلیل مقدماتی افسانه ها ، کارکردها در جفت های زیر خلاصه می شوند :

1 . وضعیت مقدماتی : بروز مشکل                                                    3

2 . برخورد با یاریگر _ دریافت عامل جادویی

3 . مبارزه _ پیروزی

4 . تعقیب _ گریز

5 . کار دشوار _ انجام دادن آن

6 . ورود به صورت ناشناس _ شناسایی

7 . وضعیت پایانی : رفع مشکل .

از میان این عناصر ، کارکردهای اول و آخر ، یعنی وضعیت مقدماتی و پایانی ، درواقع یک جفت هستند که سایر کارکردها میان آنها فاصله انداخته اند . این دو کارکرد بدون استثنا در تمام افسانه ها وجود دارند ، حتی اگر هیچ کارکرد دیگری در جریان داستان پیش نیاید . در اصل ، چهارچوب هر طرح روایی بر مبنای ایجاد یک مشکل در ابتدای داستان و حل و فصل نهایی آن است . با بروز مشکل ، کارکردهای میانجی برای رفع و اصلاح وضعیت مقدماتی رخ می دهند تا در نهایت ، در موقعیت زد ، بهبودی در اوضاع به وجود آید .

 

قهرمان هزار چهره جوزف کمپبل :

مرحله ی اول که جدایی و یا عزیمت ( حرکت ، رحلت ) نام دارد ... خود شامل پنج زیر مجموعه است :

1  " دعوت به آغاز سفر " ، یا آشکار شدن نشانه های دعوت الهی برای انجام وظیفه ی خاص ؛ 2 ) " رد دعوت " ، یا فرار حماقت بار از دست خدایان ؛ 3 ) " امدادهای غیبی " ، یعنی یاری و امدادی که از غیب به کمک آن کس می آید که قدم در راه تعیین شده گذاشته است ؛ 4 ) " عبور از نخستین آستان " ؛ و 5 ) " شکم نهنگ " ، یا عبور از قلمرو شب .

مرحله ی " عبور از آزمون های تشرف یافتگی و حصول پیروزی " ، در بخش دوم به شش زیر مجموعه تقسیم می شود :

1 ) " جاده ی آزمون ها " ، یا صورت خطرناک خدایان ؛ 2 ) " ملاقات با خدابانو " ( مادر زمین ) ، یا بازپس گرفتن نشاط کودکی ؛ 3 ) " زن به عنوان وسوسه گر " ، یعنی درک و تجربه ی عذاب اودیپ ؛ 4 ) " آشتی با پدر " ؛ 5 ) " خدایگون شدن " ؛ و 6 ) " برکت نهایی " .

سومین بخش ، ... شامل شش زیر مجموعه می شود :

1 ) " امتناع از بازگشت " و یا انکار جهان ؛ 2 ) " فرار جادویی " یا فرار پرومته ؛ 3 ) " رسیدن کمک از خارج " ؛ 4 ) " عبور از آستان بازگشت " ، و یا بازگشت به دنیای عادی ؛ 5 ) " ارباب دو جهان " ؛ 6 ) " دست یابی به آزادی در زندگی " ، یا ماهیت و عمل کرد برکت نهایی .

عزیمت ، جدایی : دنیای روزمره ، دعوت به ماجرا ، رد دعوت ، کمک مافوق طبیعی ، عبور از نخستین آستانه ، شکم نهنگ

هبوط ، تشرف ، رخنه : جاده ی آزمون ها ، ملاقات با الهه ، زن افسونگر ف آشتی با پدر ، تقدس یافتن ، نهایت احسان

بازگشت : امتناع از بازگشت ، پرواز جادویی ، رهاءی از درون ، عبور از آستانه ، بازگشت ، سرور دو عالم ، آزادی برای زیستن  .

 

سفر قهرمان ووگلر :

پرده اول : دنیای عادی ، دعوت به ماجرا ، رد دعوت ، ملاقات با استاد ، عبور از نخستین آستانه

پرده دوم : ازمونها و متحدان و دشمنان ، راهیابی به ژرفترین غار ، آزمایش پاداش

پرده سوم : مسیر بازگشت ، تجدید حیات ، باز گشت با اکسیر .

مراحل سفر قهرمان :

دنیای عادی ، دعوت به ماجرا ، رد دعوت ، ملاقات با استاد ، عبور از نخستین آستانه  ، آزمونها و متحدان و دشمنان ، راهیابی به ژرفترین غار ، آزمایش پاداش ، مسیر بازگشت ، تجدید حیات ، بازگشت با اکسیر .

1 - دنیای عادی ،

اغلب داستان ها قهرمان را از دنیای عادی و پیش پاافتاده به دنیایی ویژه ، جدید و ناشناخته می برند . این همان ایده آشنای " ماهی بیرون مانده از آب " ... است . ... اگر می خواهید بیرون ماندن ماهی را از آب نشان دهید ، باید نخست او را در آن دنیای عادی نشان دهید تا تضاد آشکار آن با دنیای جدید و ناشناخته ای که در آستانه ورود به آن است ، روشن شود .

2 - دعوت به ماجرا ،

قهرمان در برابر مشکل ، چالش یا ماجرایی قرار می گیرد که باید با آن مقابله کند . وقتی قهرمان با دعوت به ماجرا روبرو شد ، دیگر نمی تواند مثل همیشه در آسایش دنیای عادی باقی بماند .

دعوت به ماجرا تعیین کننده ی میزان شرط بندی در بازی است و هدف قهرمان را روشن کی کند : رسیدن به گنج یا محبوب ، گرفتن انتقام یا اصلاح کردن یک خطا ، دست یافتن به یک رویا ، رودرروشدن با یک چالش ، یا تغییر دادن یک زندگی .

3 - رد دعوت ،                                                                4

این یکی درباره ی ترس است . در این نقطه غالبا قهرمان در آستانه ی ماجرا درنگ می کند ، دعوت را رد می کند یا بی میلی خود را اعلام می نماید . به هر حال ، او رودرروی بزرگ ترین ترس ، وحشت از ناشناخته ، قرار گرفته است . قهرمان هنوز کاملا متعهد به سفر نشده است و چه بسا هنوز به بازگشت فکر کند . نیروی دیگری _ تغییر شرایط ، تجاوزی دیگر به نظم طبیعی امور ، یا تشویق یک استاد _ لازم است تا وی را از نقطه ی عطف ترس عبور دهد .

4 - ملاقات با استاد ،

رابطه ی بین قهرمان و استاد از رایج ترین مضامین در اسطوره شناسی است و به لحاظ ارزش نمادین ، یکی از غنی ترین ها . این رابطه نماد رابطه ی والدین و فرزند ، معلم و دانش آموز ، پزشک و بیمار ، خدا و بشر است .

کارکرد استاد این است که قهرمان را برای مواجه شدن با ناشناخته آماده کند . استاد ممکن است پند ، راهنمائی یا وسیله ای جادویی را در اختیار قهرمان قرار دهد .

اما استاد فقط تا همین جا می تواند همراه قهرمان برود . عاقبت قهرمان باید تنها با ناشناخته روبرو شود . گاهی استاد باید برای شروع ماجرا لگد محکمی به قهرمان بزند .

5 - عبور از نخستین آستانه  ،

در این لحظه ، قهرمان سرانجام متعهد به ماجرا می شود و با عبور از نخستین آستانه برای نخستین بار به طور کامل وارد دنیای ویژه داستان می گردد . او می پذیرد که با پیامدهای پرداختن به مسئله یا چالش مطرح شده در دعوت به ماجرا ، روبرو شود . لحظه ی آغاز داستان و شروع واقعی ماجرا همین جاست .

فیلم ها را معمولا در سه پرده می سازند ، که می توان تصور کرد به ترتیب معرف این مراحل است : آ _ تصمیم قهرمان به کنش ، ب _ خود کنش ، و ث _ پیامدهای کنش . نخستین آستانه معرف نقطه ی عطف بین پرده های اول و دوم است . قهرمان ، که حالا بر ترس خود غلبه کرده ، تصمیم دارد با مشکل روبه رو شود و دست به عمل بزند . او اکنون متعهد به سفر است و راه بازگشتی نیست .

6 - آزمونها و متحدان و دشمنان ،

پس از عبور از نخستین آستانه ، قهرمان طبیعتا با چالش ها و آزمون های جدید مواجه می شود ، دوستان و دشمنانی می یابد ، و شروع به فراگرفتن قوانین دنیای جدید می کند .

میخانه ها و بارهای بدنام جاهای خوبی برای این تعامل به نظر می رسند .

صحنه هایی از این دست امکان پرورش شخصیت را فراهم می کنند ، چرا که ما شاهد واکنش قهرمان و همراهان او در زیر فشار هستیم .

7 - راهیابی به ژرفترین غار ،

قهرمان سرانجام به آستانه ی مکانی خطرناک می رسد ، گاهی در اعماق زمین ، جایی که مقصود جست و جو در آن پنهان شده است . این مکان غالبا در مرکز فرماندهی بزرگ ترین دشمن قهرمان ، خطرناک ترین نقطه در دنیای ویژه ، یا ژرف ترین غار است . وقتی قهرمان وارد این مکان ترسناک می شود ، از دومین آستانه مهم عبور می کند . قهرمان معمولا برای کسب آمادگی ، کشیدن نقشه یا غلبه بر محافظان تبهکار ، در آستانه درنگ می کنند . این مرحله راهیابی است .

در اسطوره ها ، ژرفترین غار ممکن است دنیای مردگان باشد .

راهیابی شامل تمام آماده سازی های لازم برای ورود به ژرف ترین غار و مواجه شدن با مرگ یا بزرگترین خطر است . 

8 - آزمایش ،

در اینجا بخت و اقبال قهرمان ، در برخورد مستقیم با بزرگ ترین ترس او ، به آخر می رسد . با احتمال مرگ روبه رو می شود و در نبرد با نیروی مخاصم در معرض خطر قرار می گیرد .

قهرمان ، مثل یونس پیامبر ، در " شکم جانور " است .

این لحظه در هر داستانی از اهمیت اساسی برخوردار است ؛ آزمایشی که در آن قهرمان باید بمیرد یا ظاهرا بمیرد تا بتواند دوباره متولد شود . این لحظه یکی از منابع اصلی جادوی اسطوره ی قهرمان است .

به علاوه ، این لحظه عنصری کلیدی در مناسک گذار یا آیین های تشرف به انجمن های اخوت یا مجامع سری است . تازه متشرف باید طعم مرگ را طی تجربه ای هولناک بچشد ، و بعد اجازه دارد تجدید حیات را تجربه کند ؛ چرا که به عنوان عضو تازه ای از گروه دوباره متولد می شود . قهرمان هر داستانی در واقع تازه متشرفی است که با رازهای زندگی و مرگ آشنا می شود .

هر داستانی به این لحظه ی مرگ و زندگی نیاز دارد که طی آن قهرمان یا مقاصد وی در معرض خطری مهلک قرار می گیرد .

9 - پاداش ( ربودن شمشیر ) ،                  

قهرمان و بیننده پس از نجات از مرگ ، غلبه بر اژدها ، یا کشتن مینوتور دلیلی برای جشن گرفتن دارند . اکنون قهرمان گنجی را که جست و جو می کرده ، یعنی پاداش خود را ، به چنگ می آورد . این پاداش ممکن است سلاحی ویژه مثل شمشیری جادویی ، یا نمادی مثل جام مقدس یا    5 اکسیری باشد که می تواند سرزمین زخمی را مداوا کند .

گاهی این " شمشیر " دانش و تجربه ای است که به درک بهتر و آشتی با نیروهای متخاصم می انجامد .

او با به جان خریدن حداعلای مخاطره به خاطر جامعه ، استحقاق عنوان " قهرمان " را پیدا کرده است .

10 - مسیر بازگشت ،

اما قهرمان هنوز از جنگل خارج نشده است . اکنون در حال ورود به پرده سوم هستیم که قهرمان به پیامدهای ناشی از مواجهه با نیروهای تاریک آزمایش می پردازد . اگر تا این لحظه موفق به آشتی با مادر و پدر ، خدایان ، یا نیروهای متخاصو نشده باشد ، ممکن است مورد تعقیب خشماگین آن ها قرار گیرد . برخی از بهترین صحنه های تعقیب و گریز در این لحظه ظاهر می شوند ، چون قهرمان در مسیر بازگشت مورد تعقیب نیروهای انتقاجو قرار می گیرد ، همان نیروهایی که از ربودن شمشیر ، اکسیر ، یا گنج ، برآشفته اند .

این مرحله حاکی از تصمیم برای بازگشت به دنیای عادی است . قهرمان می فهمد که دنیای ویژه را سرانجام باید پشت سر گذاشت و هنوز خطرها ، وسوسه ها و آزمون های دیگری در پیش است .

11 - تجدید حیات ،

در عصر باستان ، شکارچیان و جنگجویان باید قبل از بازگشت به جامعه ی خود تطهیر می شدند ؛ چرا که دستشان به خون آغشته بود . قهرمان پس از بازگشت از دنیای مردگان باید در آخرین آزمایش که آزمایش مرگ و تجدید حیات است ؛ دوباره متولد و تطهیر شود ؛ پیش از آنکه به زندگی در دنیای عادی بازگردد .

این مرحله غالبا دومین لحظه ی مرگ و زندگی است ؛ تقریبا تکرار مرگ و تولد دوباره در مرحله ی آزمایش . مرگ و تاریکی ، پیش از شکست نهایی ، دست به آخرین تلاش بی نتیجه خود می زنند . این نوعی امتحان نهایی برای قهرمان است که باید بار دیگر آزموده شود تا معلوم گردد که حقیقتا درس های مرحله ی آزمایش را فراگرفته است .

قهرمان در این لحظات مرگ و زندگی ، متحول و دگرگون می شود ؛ از آن پس ، وی قادر است چونان موجودی جدید با نگرش های جدید به زندگی عادی بازگردد .

12 - بازگشت با اکسیر ،

قهرمان به دنیای عادی بازمی گردد ، اما سفر بی معنی است مگر این که با خود اکسیر ، گنج یا درسی را از دنیای ویژه آورده باشد . اکسیر معجونی جادویی با قدرت درمان است . ممکن است گنجی بزرگ مثل جام مقدس باشد که سرزمین زخم خورده را به شکلی جادویی شفا می دهد ، یا شاید صرفا دانش یا تجربه ای باشد که ممکن است روزی به درد اجتماع بخورد .

گاهی اکسیر گنجی است که از جست و جو به دست می آید ، اما ممکن است عشق ، آزادی ، دانایی ، یا آگاهی از وجود دنیای ویژه و امکان جان به دربردن از آن باشد . گاهی فقط به معنای بازگشت به خانه با داستان خوبی برای تعریف کردن است .

اگر قهرمان از آزمایشی که در ژرف ترین غار پشت سر گذاشته است ، چیزی با خود نیاورد ، محکوم به تکرار ماجراست .

جمع بندی سفر قهرمان :

1 . قهرمانان در دنیای عادی معرفی می شوند ، جایی که

2 . دعوت به ماجرا را دریافت می کنند .

3 . آن ها در آغاز بی میل اند و پاسخ آن ها رد دعوت است ، اما

4 . از طرف یک استاد تشویق می شوند به

5 . عبور از نخستین آستانه و وارد دنیای ویژه می شوند ، جایی که

6 . با آزمون ها ، متحدان ، و دشمنان روبه رو می شوند .

7 . بعد از راهیابی به ژرف ترین غار ، از دومین آستانه عبور می کنند

8 . جایی که آزمایش را پشت سر می گذارند .

9 . آنگاه پاداش خود را به چنگ می آورند و

10 . در مسیر بازگشت به دنیای عادی مورد تعقیب قرار می گیرند .

11 . آن ها از سومین آستانه عبور می کنند و نوعی تجدید حیات را از سر می گذرانند ، و از رهگذر این تجربه دگرگون می شوند .

12 . آن ها در مرحله ی بازگشت با اکسیر ، با خود عطیه یا گنج ارزشمندی را برای دنیای عادی می آورند .

 

 

                                                                                                                                                                              6   

تاریخ ارسال: جمعه 22 بهمن‌ماه سال 1395 ساعت 09:19 ب.ظ | نویسنده: علی قبچاق شاهی | چاپ مطلب
نظرات (0)
برای نمایش آواتار خود در این وبلاگ در سایت Gravatar.com ثبت نام کنید. (راهنما)
نام :
پست الکترونیک :
وب/وبلاگ :
ایمیل شما بعد از ثبت نمایش داده نخواهد شد